Zebra Island, ze ouane-pédjeur est une version ultra-simplifiée du Système de Jeu de Zebra Island RPG. Elle permet, pour les gens pressés et moyennant de ne pas être trop attaché aux détails fignolés, d'entrer rapidement dans le jeu sans s'encombrer de règles très évoluées.

C'est la version idéale pour jouer un ouane-chochotte rapide et nous pouvons aussi recommander ces règles simples pour jouer en ligne, sur table virtuelle.

Largue les amarres !

N'as tu jamais rêvé être Pirate, traçant ton sillage de ta quille et tes canons, ton sabre et tes pointes au travers des aventures d'un monde inconnu ?

Non? Vraiment?! Bon… Va p't'être falloir consulter un médecin, là !

En fait, après tout qu’importe, il te suffit de lire ce qui suit puis de mettre les voiles sans trop réfléchir : ce ouane-pédjeur (okay, c’est un dobeul-ouane mais qui fait un concours, ici ?) permet de faire une entrée fracassante dans le Monde Connu comme Pirate (ou Conteur de Sornettes) et te mettre à naviguer, piller, insulter, boire et te faire un nom tout en découvrant les bases du Système de Jeu de Zebra Island !

Alors, verse-toi un grog (ou un jus de pomme) et… en avant!



Largue les amarres !

Le Monde Connu

Si tu veux te lancer comme Flibustier ou Corsaire dans le Monde Connu des « années 90 », oublie ce paragraphe, utile aux seuls Conteurs de Sornettes et trouves-en un pour toi et les potes !

Le Conteur de Sornettes – Meneur de Jeu – qui se respecte (et surtout respecte ses Joueurs) se munit de :

  • Un atlas des Iles et Archipels ;
  • Une Histoire de la Marine à voile ;
  • Des histoires et jeux de Pirates ;
  • Un précis de Vaudou (optionnel).

Matériel qu’il aura soin d’étudier et réorganiser à sa sauce, sans omettre une dose d’humour et de second degré pour ne pas trop *** / endormir ses Pirates de Joueurs.

Si la tâche lui paraît trop fastidieuse, qu’il se rassure, il peut aussi utiliser le Wikizebra™ en ligne comme base.


Le Monde Connu

Devenir Pirate…

Devenir Pirate…

Au-delà de son nom, son look et ses opinions (A chacun de faire sa propre Feuille de Pirate… et au propre !), les Caractéristiques essentielles d’un Pirate, sont l’Aplomb, la Constitution, le Pouvoir. Chacune se détermine au hasard entre 1 et 10 ou par la distribution de 1 point minimum dans chaque + 12 au choix du Joueur.

Chaque Pirate dispose ensuite de trois Jauges : Vie, Honte, Vaudou. Le Niveau maximum de départ dépend respectivement de la Constitution, de l’Aplomb et du Pouvoir, comme suit :

Score de Carac.Niv. De Jauge
1 ou 2
3 à 8
9 ou 10

Enfin, notre déjà cher Pirate dispose de Compétences, qu’il a acquises. Il y en a six, avec un Niveau entre 0 et 10, décrites par le lieu typique de leur utilisation (non limitatif) : Taverne, Cale et Pont, Carré des Officiers, Port, Ile déserte, Houmfor. On y distribue 20 + 1 point par Crâne de toutes les Jauges, comme suit :

NiveauCoûtNiveauCoût
128 à 92
2 à 71103

La Renommée initiale est égale à la somme des Scores de Compétences.

Le Ridicule est la part de Renommée venant des plus retentissants échecs du Pirate. Le total initial est de zéro.

Lien pour des Pirates au détail: Deviens un Pirate !


Action… Reaction!

Action… Reaction!

Si d’une Action le résultat n’est pas évident, le Score de Maîtrise = Carac. + Comp. + 10 – Diff., où une Difficulté normale est de 10. En cas d’Opposition à un Adversaire, Difficulté = Carac. + Comp. de l’Adversaire. Si le Jet de d20 donne au plus le Score de Maîtrise, c’est une Réussite. Un 20 est toujours un Echec Critique, un 1 une Réussite Critique.

Quand Carac. = Aplomb, des effets de la Renommée et du Ridicule sont à considérer (voir plus loin).

Après une Réussite Critique, si un jet de d20 donne au plus 10 – Comp., un point dans cette Compétence est acquis (Expérience).

En cas de chute ou de coup reçu, retirer un Crâne de la Jauge de Vie – deux sur un Résultat Critique ou pour une situation extrême. Si la Jauge est ainsi vidée, on est mort ou laissé pour. Il faut alors des soins ! La récupération normale est d’un Crâne par semaine / par jour avec des soins.

Toute activité Vaudou, réussie ou non, consomme un Crâne de Vaudou. Récupération : un Crâne par jour.


Les Duels Pirates

Les Duels Pirates

Ils servent à éviter des tueries… qui feraient les affaires des Gouverneurs !

Deux Pirates, leurs Témoins et trois séries aléatoires de mots (Verbes, Adjectifs, Noms) suffisent pour un Duel. On tire un mot de chaque et il s’agit d’être le plus rapide, à utiliser les trois mots pour insulter l’autre, qui doit alors vite trouver une répartie.

Témoins et Public éventuel (Conteur de Sornettes) évaluent qui emporte l’Assaut d’Insultes et obtient, pour la Passe d’Armes qui s’ensuit, un Bonus de 1 à 5. La table suivante en indique les suites pour chacun des Duellistes :

Résultats (cumulables) Honte prise
Adversaire en Echec r. à s.
Succès de l’Adv. - 1 Crâne
Succès Critique Adv. - 1 Crâne
Echec Critique perso. - 1 Crâne

Si l’un perd tous ses Crânes de Honte, il est vaincu et ne ramène plus sa fraise. L’autre récupère toute sa Jauge de Honte + 1 Crâne temporaire et peut remettre le couvert…

(En tous cas, une fête arrosée, une nuit de sommeil, etc. rechargent les Jauges de Honte en totalité.)

Sinon, on refait un Assaut d’Insultes…

La Valeur peut attendre…

Toute Action apporte, parfois pour le pire, son lot de Renommée…

Succès / Echec Gain de Base
Normal + 1 / + 0
Critique + 2 / + 1

Un peu de Publicité démultiplie cela :

Cercle proche × 0 Régionale × 2
Locale × 1 Mondiale × 4

La Difficulté de l’Action (d’après le Public, pour le concerné) joue un rôle aussi, selon le Résultat de l’Action :

Difficulté perçue Succès Echec
Trop facile ! ÷ 4 × 4
Facile ÷ 2 × 2
Difficile × 1 × 1
Très Difficile × 2 ÷ 2
Irréalisable × 4 ÷ 4

Parfois, donc, la Renommée se gagne, de fréquents +0 à de rarissimes +32... Pas pour rien car cela gonfle la Jauge de Honte, ce qui sert pour les Duels :

Renommée Jauge de Honte
> 32 (Locale) +1 Crâne
> 100 (Régionale) +2 Crânes
> 200 (Mondiale) +3 Crânes
> 400 (Légende) +4 Crânes

Et la Renommée se perd aussi… par l’oubli ! A raison de 2 points par an passé sans gagner le moindre point de Renommée… Il faut pratiquement être mort pour en arriver là ! Et puis les Légendes peuvent avoir la vie plus dure que ceux qui les ont incarnées…

Le Ridicule n’attend pas !

Ridicule

Le Ridicule est la part de Renommée liée aux Echecs ; il y est inclus mais il est aussi noté et utilisé à part. Il évolue parallèlement comme suit :

Ridicule (Niveau) Effet
> 4 (Local) -1 Crâne
> 12 (Régional) -2 Crânes
> 25 (Mondial) -3 Crânes
> 50 (Légende) -4 Crânes

Toute Action utilisant l’Aplomb a un modificateur qui cumule les Effets du Ridicule (-) et de la Renommée (+).

Quand se perd la Renommée, 1 point de Ridicule est perdu au passage de la dizaine : les travers ont la vie dure !

Faut pas se la raconter !

Dans un format type ouane-pédjeur, faut pas se la raconter, on ne va pas écrire un Scénario, a fortiori, une Campagne clefs en mains ! A la rigueur un synopsis mais à quoi bon ?

Le plus simple pour notre Ami Meneur de Jeu (qui n’est sans doute pas Conteur de Sornettes pour rien) est de faire fonds de sa bibliothèque et de sa vidéothèque et de rendre (enfin) utiles les heures et les jours perdus à jouer aux jeux pirates les plus divers, en utilisant ce capital pour construire ses propres Scenarii.

Si – au moins pour commencer – tout cela paraît insurmontable, il n’est pas impossible (ni déconseillé) d’utiliser nos En voilà de bonnes !

Le mot de la fin… pour une bonne entame !

Ainsi nous faut-il conclure ici ce dobeul-ouane-pédjeur ou bien ne plus pouvoir lui donner ce nom…

Pourvu que ça en incite à se lancer dans la Flibuste ou la Commande sur les Sept Mers du Monde Connu !

Ne surtout pas hésiter à utiliser :

  • La page Zebra Island sur le SDEN pour lire nos actus, nous contacter et communiquer idées et remarques sur le forum ;
  • ZebraIsland.fr (le présent site quoi !) pour le Système de Jeu complet, la Campagne autour de Poerava et de nombreuses données détaillées sur le Monde Connu.

Au plaisir de lire vos Carnets de Bord et suggestions pour enrichir Zebra Island RPG de vos expériences et en faire votre jeu!

Mot de la fin