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Avertissement au lecteur

Que peut donc bien être un Atlas-Guide Pirate impossible du Monde Connu ?!

Nous allons tâcher de l'expliquer : tout d'abord atlas car donnant une vue aussi complète que possible du Monde Connu et guide et Pirate car également conçu pour que les Pirates de tout poil s'orientent dans la multitude de ses îles et de ses dangereux courants…

Mais alors, pourquoi « impossible » ?! Il est bien là, sous nos yeux, cet atlas, ou quoi !?

Oui, mais la lecture de ce chapitre permet d’acquérir une connaissance extensive, sinon exhaustive, du monde de Zebra Island RPG. Une telle connaissance n’est à la portée d’aucun des Personnages existant ou ayant existé dans le jeu, même si certains Savants ou Pirates de grande Renommée ont pu approcher de cette connaissance.

Ces grands Personnages ne sont que rarement des voyageurs. Plusieurs vies ne suffiraient pas à faire le tour du monde et à tout en noter ! Mais par leur immense travail de collecte et de synthèse des informations ramenées par les grands voyageurs et mises à croupir dans les bibliothèques et archives des grands pays du monde, ils ont pu en décrire de manière satisfaisante d’importantes parties. En particulier, les plus grands érudits du Monde Connu ont probablement œuvré et oeuvrent encore au Cœur du Monde, au Pays Kalimantan ou à Souleumat’la où se dressent des universités dans les grandes villes.

Nous avons eu la chance de mettre la main sur un certain nombre de ces ouvrages, vieux et poussiéreux. Mais qui plus est, nous avons pu accéder à des ouvrages d’une connaissance beaucoup plus profonde – et obscure ! – dont nous livrons également certains secrets ici.

Il va sans dire que tout ne peut être dit à tous, ainsi serait-il préférable pour le plaisir du jeu, que seul toi, Ami Meneur, ait accès à ce chapitre, qu’il te soit libre de distiller au cours du jeu les éléments parvenant à la connaissance des Pirates Joueurs, en fonction de leurs découvertes.

Egalement, tout ne peut être d'emblée décrit ou résumé ici, en quelques pages. Ainsi, figurent dans ce chapitre les éléments essentiels et les plus utiles pour la compréhension de l’Univers du Jeu et la conception de Campagnes : la Carte générale du Monde, dont en réalité personne n’a d’exemplaire complet dans tout le Monde Connu, on en verra les raisons possibles ensuite ; mais aussi plusieurs cartes plus détaillées des lieux qui sont ou seront rapidement plus familiers de nos amis Pirates, en particulier une carte de l’Archipel des Iles Carabines et de la région environnante, mais aussi des grandes îles Pas de Loupe et Martine.

Enfin et pour commencer une carte de l’Ile du Lézard Jaune, point de départ proposé des aventures de nos amis Pirates avec le premier scénario proposé pour Zebra Island RPG sur ce site.

En association avec les cartes et les noms que tu pourras y lire, Ami Meneur, tu trouveras une description des lieux et concepts du Monde, abordant non seulement la géographie, mais aussi des éléments d’histoire, de société, économie et toute une foule d’informations plus ou moins utiles sur les régions que les Pirates Joueurs risquent de rapidement visiter… et piller !

L'Atlas-Guide Pirate impossible du Monde Connu est voué à n'être jamais une œuvre finie, peut-être est-ce pour cela qu'il est « impossible » finalement… En tout cas, cette section sera peu à peu complétée pour contenir de plus en plus d'informations sur le Monde Connu… A consulter et reconsulter toujours donc !

Chronologie du Monde Connu

Pour des raisons de lisibilité de la complexe chronologie du Monde Connu, celle-ci a été divisée en deux hémisphères (Nord-Ouest et Sud-Est), eux-mêmes divisés chacun en trois régions.

Par conséquent, certaines parties de la chronologie qui concernent le Monde Connu tout entier, comme par exemple la vie du Capitaine Lamarck, peuvent être réparties entre les deux sections ou bien dupliquées.

Hémisphère Nord-Ouest

Hémisphère Nord-Ouest

Hémisphère Sud-Est

Hémisphère Sud-Est

Le Monde Connu en Cartes

Pour faire simple, le Monde Connu de Zebra Island RPG, tel que les Joueurs commenceront à le découvrir, est celui de la zone caraïbe aux XVIIème et XVIIIème siècles, en tout cas pour ce qui est des régions des Iles Carabines et de la Belle-Mer.

Et pour le reste, nous direz-vous ?

Ben à vrai dire, pareil… en se rapportant aux autres continents ! Mais nous vous laissons le plaisir de découvrir les différentes régions du Monde Connu au fur et à mesure, ensemble avec vos Joueurs.

Abordons tout de suite ici un aspect structurant du Monde Connu, juste avant d'entrer dans le détail de chaque région.

La Navigation au Long Cours

Si la navigation côtière, en cabotage d’une île à une autre relativement proche ou dans certaines mers au cœur des archipels (Mer des Petites Carabines, Mer des Mollusques, Mer Djavavavanavaise, etc.) ne pose absolument aucun problème particulier – for la houle, le mal de mer, les coups de vent et les requins – la navigation en pleine mer ou entre des îles éloignées peut s’avérer extrêmement dangereuse, voire suicidaire ! Ainsi ne peut-on naviguer comme on l’entend ni à la légère entre les Grandes Carabines et le Pays Madelascar, ainsi ne peut-on tirer une autre route maritime directe viable entre les Iles Carabines et quelque autre point du Monde Connu, ni entre le Pays Madelascar et Djavavava, etc.

Heureusement pour nos amis Jeunes Pirates que sont les Personnages Joueurs, les proverbes et la sagesse populaire des îles familières sauront les guider sur les voies les plus recommandables en attendant qu’ils essaient de voguer de leurs propres voiles et qu’ils tentent toutes les plus folles folies à en briser leur coque de noix en mille morceaux au milieu d’un troupeau de monstres des mers à quelques encablures du furieux (mais hypothétique, rappelons-le d'emblée) volcan Celesta… Les dangers et les bonnes opportunités du quotidien sauront aussi les occuper un moment et peut-être les dissuaderont-ils d’aller chercher une aventure de trop, quelques milles nautiques trop loin…

Livre des Cartes

Livre des Cartes

Arcanes du Monde Connu

Arcanes

Archipel des Iles Carabines

Iles Carabines

La Culture Pirate

Cette partie s’attaque à un sujet d’importance pour nous, bien que, d’une certaine manière… le sujet en question n’existe pas ! Peut-on, en effet, parler de la Culture Pirate ? Ne nous voilons pas derrière une complexe rhétorique pour si peu ! Oui et non, bien sûr !

Les Pirates du Monde Connu sont, avant tout, des Marins, certains tenant plus du Rat de Fond de Cale, d’autres plutôt du Vieux Loup de Mer, d’autres encore de l’Explorateur de terres encore à découvrir mais, au fond, ce sont bien tous des Hommes de la Mer, partageant des valeurs, des techniques et connaissances, des jurons et même une vision ! (Même si tous ne s’en sont pas encore rendu compte…)

D’un autre côté, chaque Pirate a en lui son origine, son histoire et son chemin vers la Piraterie propres : quoi de commun entre l’ex-prisonnier Bornold fait esclave sur l’Ile Martine, venu à la Piraterie par le Marronage et une rencontre imprévue avec des Pirates « au port » dans une baie peu accessible de l’ile… et le fils du Gouverneur-Pirate d’une petite île des Carabines volant le Navire de son père depuis longtemps en rade et partant à l’aventure sur les mers du monde ?

Evidemment, rien ! Ou presque… Car tous deux ont certainement toutefois ressenti cet appel de la Liberté au plus profond d’eux-mêmes et il y a fort à parier qu’ils poursuivront leur idéal jusqu’au bout !

Cette longue introduction pour dire que nous allons, dans les sections qui suivent, tâcher de rendre compte tant de cette diversité des origines des Pirates que du fonds commun de la Piraterie au travers des différentes dimensions de la culture que sont, entre autres, la langue, l’éducation et la philosophie aussi bien que la mode vestimentaire (sans oublier les accessoires !) et même le Tatouage.

Origines, éducation, philosophie politique

Valeurs Pirates

Langue Pirate et Insultes

Langue Pirate

Mode Pirate : le Vêtement et les « Accessoires »

Mode Pirate

Les Loa du Vaudou

Les Loa du Vaudou

Le Vaudou, dont la Mecque se trouve, non pas à la Mecque, mais encore en Hailthé – rien d’extraordinaire jusque là – n’est pas seulement une croyance ou un objet d’étude pour savants tordus dans le Monde Connu, c’est bel et bien la religion la plus répandue et la magie la plus efficace qu’on puisse trouver, sinon la seule. Et les Arts Vaudous sont particulièrement bien développés à travers tout l’Archipel des Iles Carabines mais aussi sur les Iles Martine et Pas de Loupe.

Le Vaudou ce sont les Loa. En général on entend par là des sortes d’esprits ou dieux aux pouvoirs étranges et importants, qu’on va solliciter par des rituels ou tenter de canaliser dans des objets enchantés. Le terme de Loa employé sans autre précision – dans toutes les Iles Carabines, mais en particulier en Hailthé – renvoie aux Loa du « Vaudou Halithé ». On ne sait d’ailleurs pas grand’chose du Vaudou du Loa-Zèbre, encore moins de celui du Loa Maraîcher. Certains, de plus en plus nombreux, croient – et craignent – cependant que le Loa-Zèbre puisse être le « Grand Loa » qui domine tous les autres ou une personnification terrible et folle de Papa Legba. Quoiqu’il en soit, on ne doit pas en prononcer le nom, sous peine des pires malheurs ! Comment ça ?! Mais non ! Nous ne l’avons pas dit…

Ainsi :

  • Une section entière est donc consacrée au Vaudou Halithé et à ses Loa ;
  • Mais aussi, une section est développée autour du Vaudou du Grand Z… (Tchuuuut !), originaire de l'Ile des Zèbres, à ce qu'on dit ;
  • Enfin, une dernière section aborde la description du Vaudou du Maraîcher au Chapeau de Paille, originaire de l'Ile du Mal.
Le Vaudou Halithé

Le Vaudou Halithé

Personnages

Plutôt que de disperser les Personnages de Zebra Island que nous aurons décrits plus en détails dans les différentes sections du site, nous avons pensé qu'il était judicieux de les classer et rassembler ici.

Résultat, Ami Meneur, tu trouves dans cette section, amenée à s'agrandir au fil du temps, une source de Personnages des plus variés pour construire tes propres histoires ou continuer en Campagnes celles que nous avons commencées mais aussi simplement pour aider tes Joueurs en mal d'inspiration lors de la création de leur propre Personnage.

Pour nous y retrouver, nous avons simplement répartis ces nombreux Personnages en différentes catégories :

  • Les Personnages Non Joueurs (pour Campagnes)
  • Les Personnages Non Joueurs (pour Scenarii)
  • Les « Grands » de ce monde… et de l'autre !
  • Les Personnages Joueurs (pré-tirés)
Les Personnages Non Joueurs (pour Campagnes)

PNJ (Campagnes)

Les Personnages Non Joueurs (pour Scenarii)

PNJ (Scenarii)

Les « Grands » de ce Monde… et de l'Autre !

Les « Grands »

Les Personnages Joueurs (pré-tirés)

PJ (pré-tirés)