Système de Jeu

Le lecteur remarquera que le système d’association entre Caractéristiques et Compétences donne une grande souplesse et une richesse d’interprétation presque inépuisable aux jets de d20. De plus, il aura soin de privilégier au maximum le jeu du rôle des Personnages et de ne recourir aux jets de d20 que dans les cas où il serait totalement arbitraire de faire autrement. Ainsi, les raffinements qui suivent – au système de jeu présenté dans cette section – pour détaillés qu’ils soient, ne constituent en aucun cas un prétexte à passer une partie entière à lancer des d20 ! Au Meneur de Jeu de bien faire la part des choses.

Echec ou Réussite : au commencement est le Dé ?!

Règle de base

Règles spécifiques aux Actions de Groupe

Actions de Groupe

Règles pour les Actions en Opposition

Oppositions

Règles pour actions diverses

Divers

Expérience et Renommée

Nos Amis Pirates vivent de trépidantes aventures presque tous les jours et au travers de cela acquièrent de l'expérience et se font également peu à peu un nom… dans l'espoir un jour peut-être d'égaler et dépasser Benjamin Lamarck ou encore Rei Hinokibayashi… (Ouais, là, euh… faudrait pas trop rêver non plus !)

En tout cas c'est ce dont nous allons parler maintenant pour que tu puisses, Ami Meneur, gérer la progression de tes Héros, ainsi que celle de tes Personnages Non Joueurs de Campagne le cas échéant.

L'Expérience : le tas et la théorie !

Faire son Expérience

Valider les Acquis

Les Acquis

Les effets de l’âge sur les Caractéristiques… et les Compétences

Effets de l'âge

La Renommée

La Renommée

Duels et Rencontres

Duels et Rencontres

Précisions introductives

Zebra Island RPG est un jeu où le plaisir de jouer reste la priorité. Le côté « fun » et « fair-play » de la plupart des Pirates n’est plus à démontrer, en tout cas de ceux du Monde Connu quoi qu’on en dise… J’ai entendu une objection ? Non ? Bon ! Ainsi, contrairement à ce qui se passe dans d’autres jeux, la mort est un événement rare et rares sont donc également les combats mortels.

En termes de narration du jeu, on est plutôt assommé et laissé pour mort sur le coin du trottoir ou derrière un buisson plutôt qu’assaisonné et vidé de son sang par des ennemis sanguinaires. Mais les ennemis eux aussi parviennent à s’enfuir ou ne meurent pas vraiment – à charge (parfois difficile, on le reconnaît !) pour le Meneur de Jeu de gérer ces situations.

Les habitants du Monde Connu ne sont évidemment pas immortels mais dans ce monde, en tout cas dans un Scénario ou une Campagne de Zebra Island RPG, la mort est porteuse de sens pour l’histoire, comme dans un film ou un roman en fait. On ne tue donc pas n’importe qui et on ne risque pas non plus d’être tué par n’importe qui au beau milieu de l’histoire. Mais tout le monde fait pourtant comme si…

Attention cependant ! Perdre un combat n’est pas non plus sans conséquences ! Si on s’en sort, c’est sans doute avec quelques blessures… et la honte en plus ! Ce n’est là encore pas systématique (Cf. le chapitre relatif à la gestion de la Renommée) mais la défaite lors d’un combat peut amener à perdre de la Renommée, en particulier s’il s’agit d’un Duel entre Pirates.

Cette dernière remarque nous amène à lister les types de rencontres possibles juste avant d'en décrire la gestion dans Zebra Island RPG…

  • Il y a tout d’abord les Duels entre Pirates, entre deux protagonistes assistés de leurs témoins et selon un protocole et des règles « bien précises »… Avez-vous entendu parler du Code Pirate ? Au pire, ça ne saurait donc tarder !
  • En dehors des Duels, il reste à voir en premier lieu comment sont gérées les rencontres conflictuelles avec des gens, créatures ou animaux qui ne suivent pas le Code Pirate – cela ne concernerait donc pas l’infortuné qui se mettrait à dos le perroquet du Capitaine Lamarck, renommé Duelliste de talent ! –
  • Il y a ensuite les Bagarres et autres rencontres de groupes, comme les Abordages : ces deux catégories seront d’ailleurs décrites en partie séparément.
  • Pour les rencontres, non plus entre Pirates ou Equipages, mais entre Navires, on se réfèrera à la section sur les Combats navals.
  • Enfin, il ne faut pas oublier un dernier type de « rencontre », lié à la pratique du Vaudou…

Il ne te reste, Ami Meneur, qu'à cliquer les liens ci-dessous et tu seras à même de gérer (presque) n’importe quel conflit pouvant survenir au cours du jeu – enfin, espérons-le !

Combats individuels (hors du Code Pirate !)

Combats

Bagarres et Rixes diverses

Bagarres et Rixes diverses

Abordages

Abordages

Les Combats Navals et Poursuites en Bateau

Combats Navals

Rencontres obscures

Rencontres obscures

Les Duels entre Pirates

Duels