Tentons de conclure cette histoire qui pourrait n’être que le début d’une Campagne – épico-burlesque avec option recoins ténébreux pour les amateurs !

« Tous à vos postes ! Larguez les amarres !… Voilà ! Nous sommes partis ! »

[…]

« Dis, Cap’taine, sans vouloir casser l'ambiance : pourquoi le Navire semble être pris, comme qui dirait, dans de la mélasse de méduse ? » « Tout est pourtant bien en place ! » « Sabotage ! Coupez-leur la tête ! »

(Poerava qui avait commencé à lire l’ouvrage de Scarole…)

Panique à Bord et tout le tralala ; eh oui, c’eût été trop simple, nous leur en avions réservé une dernière en dessert : depuis le temps que la Suzon est ancrée au même endroit, de grandes algues ont poussé vers la lumière en remontant le long de la chaîne de l’ancre, sont allées de plus se nouer solidement dans le gouvernail et n’ont pas été entièrement coupées au moment de lever l’ancre… Allez ! Encore un petit tour dans l’eau, ce ne sera pas le dernier, pour sûr ! Et…

Guise de conclusion

Voilà ! Ils sont partis !

Nos Jeunes Pirates se sont emparés (?) d’une magnifique et fringante (!??) Brigantine Pirate arborant fièrement le drapeau noir de la Liberté, ses deux tibias croisés entre les mâchoires et battant dans… le peu de vent qui veuille bien souffler aux alentours de l’Ile du Lézard Jaune… Car il n’en souffle pas beaucoup ! (Les plus rapides ont déjà repéré les transats prévus pour la bronzette sur le Pont Avant…)

Par bonheur (?) ils auront – c’est souhaitable ! – trouvé le moyen d’enclencher le système de Navigation et de Propulsion Vaudou de la Suzon (Ils auront peut-être aussi rapidement rebaptisé le navire…), dans la kitchenette de la première cale arrière puisque celui-ci permet d’engendrer un vent permanent et fort dans la direction… Eh, bien, la direction qu’il veut ! A moins d’avoir volé – récupéré, emprunté, échangé – le Trésor du Gouverneur, la fameuse Boussole Vaudou Adaptée qui donne le cap et d’avoir su l’intégrer au système.

Par bonheur… ou pas ! Ils auront bien le temps de le découvrir ou ne le sauront peut-être jamais, mais tu dois savoir, Meneur de Jeu et néanmoins Ami, que la malédiction dont souffre l’Ile du Lézard Jaune n’a pour autre source que la Tambouille Vaudou à bord de la Suzon, maudite par la Sorcière du Marais à qui Juan Ernesto Wildbeard en son temps, puis Pedro Delgado à son tour et à sa manière, avaient volé la recette miracle. Et une chose est sûre, s’ils apportent le vent fort et régulier, cette mixture infâme et ces procédés obscurs ne l’apportent jamais bon… Mauvais vent donc à eux mais chacun sait que le mauvais vent apporte certainement l’Aventure plus vite, quoique rarement sur un plateau…

Ouvertures possibles

Finalement donc, mauvais vent mais bonne fortune à eux, sur les sept mers des Carabines et des Zébrydes ! Et qui sait ? Sur les mille mers du Monde Connu… et au-delà ?!

Ouvertures possibles du Scénario ? En voici une petite liste certainement pas exhaustive, qu’il te sera loisir de compléter et nous en aurons fini !

  • Partir au hasard en direction de la Ceinture des Sales Garces et… se perdre aux Iles Bermudas, aborder sur l’Ile des Lapinous (recelant un fabuleux trésor, dit-on…), trancher la barcule d’un rouget géant des Sales Garces ou bien découvrir que le Monde Connu est une gigantesque assiette avec un rebord d’algues durcies ?! (Qui a bien pu aller inventer des trucs pareils ?!)
  • Utiliser les cartes volées au Gouverneur ou recopiées par Poerava pour aller vers l’une des îles les plus proches dans l’Archipel des Petites Carabines, pour commencer : Santa Crouze ? Tortuga ? (Faudrait être tortue !) Encore mieux, Kumba ou Mella ? Et pourquoi semble-t-on avoir essayé d’effacer cette île au drôle de nom située au-delà : l’Ile des quoi ? Des Zèbres ?! Hmmm… Si on a voulu la dissimuler, c’est qu’il doit y avoir quelque chose d’intéressant ! (Raisonnement évident, non?)
  • Surtout si on prend la direction de Santa Crouze, tomber sur un premier pavillon noir qui s’avère aborder en ennemi : en effet, fou de rage de l’enlèvement / fugue de Poerava (et peut-être de sa fille par-dessus le marché !) le Gouverneur a recontacté de vieux briscards de ses amis par pigeon voyageur et compte bien, quoi qu’il lui en coûte (service payant, eh oui…), récupérer les deux chers petits trésors qui enchantent ses jours sur l’Ile du Lézard Jaune ! Compréhensible et utile pour tester rapidement les règles concernant les Combats Navals et les Techniques d’Abordage…
  • Suivant les découvertes dans la correspondance du Gouverneur, partir vers les Grandes Carabines, Hailthé, tout d’abord, avec l’idée de poursuivre vers les lointaines Iles de la Belle-Mer… Un bien long périple, plein de surprises et d’aventures à n’en pas douter !
  • Sans oublier ce qui pourrait passer naturellement d’autre par la tête de tes Joueurs, Ami Meneur !