Pour préserver l’intérêt du Scénario, il n’est pas recommandé aux Joueurs de lire les présentes pages, en particulier les lignes qui suivent, car elles contiennent des informations qui sont susceptibles de servir de trame à plusieurs Scenarii dans une Campagne…

Une carte de l'Ile du Lézard Jaune, cadre proposé pour cette histoire, est fournie pour aider à la compréhension des lieux visités et de leurs positions relatives.

« Faits » et rumeurs concernant Poerava et Pedro Delgado

Il y a déjà cinq ans que le Gouverneur, son père, a secrètement (secret de polichinelle au demeurant) acheté à l'un des rares marchands de passage une petite esclave d'un an la cadette de sa fille et à l'origine quelque peu mystérieuse, pour qu'elle soit sa compagne de jeu, ce qu'elle est devenue. Ce marchand la lui a vendue comme originaire de la lointaine et mythique Ile du Capitaine Lamarck et comme s'appelant Poerava, nom que le Gouverneur lui a conservé. Les gens de l'île, qui jasent sur tout à bon compte (qu’y a-t-il d’autre à faire ?!), prétendent que le type était un arnaqueur et que la gamine viendrait en fait de Cuba. Ils la surnomment d'ailleurs presque tous « La Cubanita », sans méchanceté cela dit, lorsqu'elle vient « en ville » faire une course. Certaines plus mauvaises langues assurent que Poerava serait un des nombreux enfants que le Gouverneur aurait laissés derrière lui durant sa carrière de Pirate – Plus souvent dans les Ports que sur le Pont, dit-on… – mais que, dans son cas, le marchand aurait été assez malin et bien servi pour trouver un moyen de le faire chanter et payer une somme coquette pour prix de son silence… Paix à son Fantôme ! Si les gens savaient ! La réalité est tout autre mais, cela, même le marchand Pedro Delgado ne le savait pas lui-même… Ce qui est tellement remarquable aussi, tellement remarquable que personne ne le remarque justement, c'est que Poerava est parvenue à parler le Criole Carabine sans le moindre accent alors qu'elle n'en savait pas un mot quand elle est arrivée – Ce qui, soit dit en passant n’est pas très cohérent avec l’idée qu’elle serait une Cubanita… Pas plus savait-elle parler la langue des Carabines, dont elle connaît aujourd'hui un peu plus que des bribes, allez donc savoir comment ! En fait c'est une fille extrêmement intelligente, agile et pleine d'aplomb, ce qu'on va vite constater dans l’histoire qui suit…

En tout cas, Pedro Delgado a réussi à la vendre à prix d'or, si bien que le Gouverneur mit même son (désormais vieux) bateau dans le paiement : le navire était ancré dans la partie sauvage de l'île, au beau milieu de la Crique du Bagnard, au pied de l’active Fournaise de la Pieuvre, aux abords particulièrement inaccessibles, que ce soit par la mer ou par la terre… Et la livraison n’était pas comprise dans le prix, tout de même !

En fait, très indélicat, le marchand s'était mis dans la tête de kidnapper Poerava pour l'embarquer sur le Navire du Gouverneur et partir la revendre un peu plus loin. Pour ce faire, il alla d'abord inspecter l'état du Navire et il enquêta sur l'étrange système de propulsion (Vaudou) qui en équipe la « cuisine ». (Plutôt une sorte de « kitchenette » comme nous le verrons peut-être…)

Ayant échoué à convaincre la Sorcière du Marais de lui livrer une recette Vaudou adaptée et des ingrédients, mais néanmoins persévérant, Pedro Delgado tenta ensuite de former un Equipage avec quelques villageois et habitants du port parmi les moins recommandables et d’enlever Poerava le soir prévu du départ.

Cependant, l'Ile du Lézard Jaune est très petite et assez peu peuplée. Les préparatifs ont donc inévitablement été ébruités, probablement par l'une des personnes que Pedro Delgado a essayé de recruter ou par un client habituel d'un bar où l’un d’eux serait venu échouer la part payée d'avance pour l'enlèvement de la petite Poerava… Un soir donc, pris de court mais s'étant aperçu qu'il avait été doublé, Pedro Delgado décida de tenter le tout pour le tout et il prit la fuite seul vers le marais, poursuivi par une bande de huit gars menés par Gomez Garcia, l'Intendant du Gouverneur et le chef de la petite troupe légèrement armée qui assure la police dans l'île encore aujourd’hui.

Il était une fois…

Le Gouverneur de l'Ile du Lézard Jaune, Juan-Ernesto Wildbeard, a une fille vraiment mignonne, quatorze ans, répondant au nom d’Elorria, assez « fille sage » à faire de la couture ou jouer à la poupée dans la demeure de son père mais qui aime aussi s’amuser dans le parc de la Case du Gouverneur et marcher dans les plantations. Elle ne peut toutefois le faire très souvent car son père veille jalousement à la protéger des regards et du soleil, du fait de la blancheur de son teint et de la blondeur de ses cheveux…

Vous ne trouvez pas que ça fait assez conte de fées ? Eh bien justement, nous ne sommes pas là pour ça mais pour parler Pirates et Piraterie ! Alors commençons tout de suite car le chemin jusque là ne va pas être si simple…

Ce qui est moins, voire pas connu…

Le fantôme de Pedro Delgado

Lorsque Pedro Delgado s'enfonça dans le marais, la poursuite fut interrompue, ce qui fait que la suite n'est que ragots et rumeurs, voire complètement insoupçonné, malgré des recherches plusieurs fois entreprises les jours qui ont suivi ces événements: Pedro Delgado n'a jamais été retrouvé, ni mort, ni vivant. Une seule chose est sûre, le navire du Gouverneur n'a jamais quitté son mouillage, qui restera sans doute le dernier car on le dit, et on l'a toujours dit, hanté…

En fait, parvenu à la cahute de la Sorcière Vaudou, Pedro Delgado entra et la menaça afin d'obtenir la recette et les ingrédients pour amorcer le système de propulsion Vaudou du navire du Gouverneur. Croyant que ses poursuivants viendraient le chercher jusque là dans la nuit, il alla jusqu'à la menacer de mort avec une arme à feu et se rendit alors compte qu’elle était aveugle (Voir cependant la fiche de ce Personnage dans la section Personnages…) ; alors il se décida et prit la fuite, non sans voler quelques objets qui lui paraissaient d'importance et peut-être dans l'espoir complètement délirant de démarrer la tambouille Vaudou en essayant n'importe qu'elle combinaison.

Bien mal lui en prit si m’en croyez : malédiction de la Sorcière ou bien mauvais usage des produits volés, qui sait ?! En tout cas, il trouva rapidement la mort sur le Navire du Gouverneur et revint peu après sous la forme d'un fantôme particulièrement irascible et totalement lié au Navire ! Son seul moyen d'être libéré, mais il ne s'en rend même pas clairement compte lui-même et ne pourrait de toutes façons le mettre en œuvre, ce serait de rendre à la Sorcière, un médaillon en laiton à l’effigie d’un équidé (en fait, un Zèbre…) qu'il lui a volé. Il y est désormais lié et il l’a malencontreusement laissé choir au fond des eaux de la Crique du Bagnard en rejoignant le bâtiment à la nage, le soir fatidique. (La chaloupe avait mystérieusement rompu son amarre et était allée s'échouer sur la plage au fond de la crique, ce que Pedro Delgado n'avait pu voir à la défaveur de la nuit et de sa panique.)

A vrai dire, rendre le Médaillon à la Sorcière pourrait être une solution mais elle ne libèrerait pas la Suzon de son maléfice pour si peu ! Tout juste laisserait-elle finalement Pedro Delgado rejoindre les Enfers ou, qui sait, avec de la chance, l’Elysée… Mais nous y reviendrons et pour l’heure il suffit amplement.

L’un des nombreux secrets de Poerava

Peut-on ajouter un élément d'aucune importance pour le moment mais qui pourra en avoir une grande dans l'avenir, peut-être ? La petite Poerava n'est en aucun cas cubaine, même si son type pourrait faire penser à une Carabine au premier abord. Elle est vraiment originaire de l'Ile du Capitaine Lamarck mais elle n'est pas la fille de natifs de cette île. Elle-même n'en sait absolument rien mais elle avait été prénommée Misato et elle est en fait la dernière descendante en droite ligne de Hitomi Hinokibayashi, dont on assure dans les chroniques qu’elle n’aurait eu aucun enfant… Hinokibayashi, un nom qu'elle ne connaît pas, mais qui en ferait trembler – de terreur autant que de convoitise – plus d'un dans le Cœur du Monde, malgré son jeune âge, et qui en ferait aussi une cible privilégiée de nombreux truands et gouvernements… Le seul indice qu'on pourrait avoir est un médaillon qu'elle porte toujours autour du cou, en argent couvert d'une fine feuille d'or, mais qui ne signifie rien de particulier dans cette partie du Monde Connu.

(Voir le dessin en médaillon sur sa Feuille de Personnage dans la section des Personnages pour Campagne : il s'agit du signe du bonheur redoublé tel que porté en pays Ni'On et c'est le pendentif même de Hitomi Hinokibayashi, transmis jusqu’à elle par les femmes lors des unions qui se sont succédées…)

Avec tout cela, les grandes lignes du scénario qui va commencer sont perceptibles, n'est-ce pas, ami Meneur de Jeu ?! Plantons à présent le décor du jour, en attendant que la saga mémorable se mette en place…

Partant de là, qui peuvent jouer nos amis Joueurs ?

Ils peuvent être beaucoup de types différents et d’ailleurs quelques Personnages pré-tirés sont fournis également sur ce site, comme déjà indiqué. Les Personnages de ce Scénario sont assez jeunes et inexpérimentés. Ils ont entre quatorze et dix-sept ans, ce qui est un peu trop jeune pour appliquer les paramètres normaux de la Création de Personnages. Il conviendra donc de se reporter à la Section concernant les effets de l'âge pour adpater, dans le Chapitre Expérience et Renommée.

Par contre, pour la vraisemblance (La vraisemblance est-elle un mal nécessaire ?!) ou en tout cas pour faciliter le lancement du scénario, il convient que tous les Personnages sachent nager ou soient très amis avec un autre des Personnages sachant nager. La raison en est que l’accroche du scénario, pardon ! de Poerava tient à ce que cette dernière cherche justement à trouver des gens de l’île sachant nager, denrée fort rare désormais comme nous en reparlerons plus loin…

Partant de là, ils peuvent être esclave, Carabine ou Criole, cela ne pose pas de problème, du moment qu’ils ne cherchent à jouer :

  • Ni le Gouverneur,
  • Ni sa fille,
  • Ni la Proue de la Suzon (ni sa Poupe…),
  • Ni un cocotier, ni un fourmilier des forêts de l’île… ni surtout un cochon !

Aucune objection par contre à ce que l’un ou l’autre d’entre eux veuille jouer un perroquet, ça peut toujours servir dans un Equipage Pirate et puis, on peut lui avoir un background intéressant sans même qu’il en soit conscient. A propos, Ernesto est le perroquet de Poerava et deux perroquets dans un (futur ?!) Equipage Pirate, ça peut faire beaucoup de bruit !! (Mais est-ce toujours aussi utile ?)