Difficiles lendemains…

Il est déjà au mieux le petit matin et le soleil se lève, illuminant la caldeira effondrée de l’Ile du Lézard Jaune ; ou au pire il est déjà midi ! Bref, peu importe à vrai dire, l’engueulade et la punition seront à la hauteur de l’excitation de la nuit et de l’inquiétude des parents… Ou bien si les parents s’en moquent – après tout pourquoi pas dans le cas de certains – c’est une autre affaire dès lors que le marmot était attendu pour travailler à une chose ou une autre dès le petit matin… Nous laissons là libre cours à ton imagination, Meneur et néanmoins Ami de nos Joueurs.

La plupart de nos jeunes amis, en tout cas ceux qui habitent encore chez leurs parents, risquent fort de se prendre une bonne raclée et un certain nombre de questions. C’est pourquoi Poerava, s’arrêtant au passage du Col des Vaches, rappelle à tout le monde que tout ce qui s’est passé la nuit dernière et se passera dans la suite doit rester secret. Elle fait à ce sujet confiance à tous ! Bien entendu, si l’un de nos Jeunes Pirates a été désigné Capitaine et qu’il émet de lui-même un message similaire, Poerava s’abstiendra de le répéter. La chose paraît assez évidente. Ce qui l’est moins c’est le moment et le lieu de se retrouver par la suite, ainsi que les objectifs et les prochaines actions à entreprendre. Nous laissons nos jeunes amis faire cette dernière discussion et leur plan d’action une dernière fois au Col des Vaches avant leur engueulade magistrale du retour au bercail…

En ce qui concerne Poerava en tout cas, elle ne sera pas la dernière à prendre cher pour son absence inattendue durant la nuit, surtout qu’elle était déjà censée être en punition depuis l’affaire de la pseudo-noyade… Nous te laissons imaginer l’accueil qu’elle a dû avoir de Gomez Garcia ! Et la voilà donc enfermée dans sa chambre, privée de déjeuner et de dîner… Pour quelques heures au plus, le temps de dormir un peu, car rapidement Ernesto, même s’il peste contre cela, lui aura ramené la clef des champs pour qu’elle se rende au rendez-vous fixé avec le reste de l’Equipage… Il te reste à gérer les différentes situations de chacun des autres Personnages avec les Joueurs. Tâche d’entraver au maximum leur liberté pour les forcer à se rebeller ou à désobéir à une injonction afin de se rendre au rendez-vous et fait de la sorte tant qu’ils resteront sur l’Ile du Lézard Jaune : c’est le prix de la Liberté !!

N’oublie pas aussi que dans de telles circonstances, les parents cherchent aussi à savoir ce que leurs enfants ont fait durant la nuit, d’autant qu’après une journée, il est fort probable que certains des parents en auront parlé entre eux et recoupé leurs informations, conduisant à encore plus de suspicion et de sévérité… Et voilà qui devrait te planter l’ambiance de cette triste journée, pourtant ensoleillée, de retour de l’aventure et en attente de la suivante…

Concernant les rendez-vous à venir, Ami Meneur, nous te suggérons de les gérer à la manière du rendez-vous du premier soir, c’est-à-dire en te réservant la possible intervention de Gomez Garcia et / ou d’Elorria. En effet, si tu ne l’as pas déjà jouée, cette scène nous paraît importante, notamment pour planter la complexité des relations entre Poerava et Elorria.

Et voilà qui plante le décor des circonstances pour la suite de notre histoire, dont nous te livrons dans la suite moult détails, même si nous y prenons quelques libertés avec la narration, ceci afin de libérer le potentiel des imaginations sans les brider par une trame déjà toute tracée.

Prendre le contrôle de la Suzon

Ce paragraphe introductif simplement pour rappeler qu’il n’est pas la peine d’envisager partir sur la Suzon avec le Fantôme de Pedro Delgado à bord. Il fera tout, mais alors là vraiment tout ce qu’il pourra pour ramener la Suzon au plus près du médaillon à la tête d’équidé. Et toi, Meneur de Jeu, tu dois t’assurer qu’il y arrivera systématiquement jusqu’à ce que nos Jeunes Pirates comprennent qu’ils n’iront pas bien loin dans cette voie.

Comme nous allons le voir, le Scénario est globalement assez ouvert, alors nos Joueurs nous pardonnerons bien ce petit clin d’œil à certains jeux d’aventure sur ordinateur au scénario très très très linéaire… Mais nous nous égarons !

Le médaillon à la tête d’équidé

Fantôme à la Bière de Songe

Kitchenette Mystère

Logistique Pirate

Dans l’antre de la Sorcière

Nos amis oseront-ils payer une visite à la Sorcière du Marais ? Vu sa réputation et l’endroit où elle habite, rien n’est moins sûr ! Elle détient pourtant – moyennant des paiements certes importants – la clef de nombreux mystères !

Comme déjà indiqué, se rendre chez la Sorcière nécessite de traverser le Marais, ce qui n’est pas une partie de plaisir. Quant à le faire de nuit, c’est un vrai cauchemar ! Le Marais est une étendue d’eau plus ou moins douce, plus ou moins saumâtre qui se mélange intimement avec des bancs sableux couverts de lande et d’herbe rêche alternant avec des îlots de terre argileuse détrempée couverts de roseaux. Dans les flaques d’eau plus ou moins grandes et profondes poussent des algues, là où ne pourrit pas la végétation morte. C’est à ces endroits que la nuit se donnent à voir des « feux follets » parfois… Effrayant à souhait mais pas dangereux ; se méfier tout de même qu’il n’y ait pas parfois de véritables feux-follets invoqués par la Sorcière !

Le Marais étant une zone plate entre les deux parties montagneuses de l’Ile du Lézard Jaune, les vents marins s’y engouffrent avec une force et une constance particulière. Les jours de tempête – si cela peut te donner des idées, Ami Meneur – la mer agitée par le vent submerge facilement les terres et cela peut devenir vraiment dangereux. Sinon, la traversée du Marais est surtout très pénible.

Ce qu’il te faut savoir, Ami Meneur, c’est qu’en tout cas la cabane de la Sorcière est enchantée, de sorte que n’y parviennent que ceux que la Sorcière veut bien rencontrer, pour le meilleur comme le pire. Les autres croient voir la cabane de loin, se dirigent dans la direction mais ne la trouvent jamais : tournent-ils en rond ? Se perdent-ils ? Un chien les accompagne, il se perd aussi ! Par contre il est envisageable de laisser le chien s’orienter seul avec une longue ficelle au cou puis de suivre ce fil aveuglément. Toutefois reste le problème d’orienter le chien vers la cabane de la Sorcière. Bref, tout cela pour te dire que tu décides à peu près comme bon te semble de quand nos Jeunes Pirates peuvent rencontrer la Sorcière ou pas… Sois juste pénible comme il faut pour qu’ils se rendent compte qu’une grande force agit dans le secteur…

Quel est votre prix ?

Le Médaillon à la Tête de Zèbre™

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