Suit une brève description des Caractéristiques avec, pour en illustrer l'interprétation et l'utilisation, quelques exemples pris pour différents Niveaux de Caractéristique.

Agilité

Très utile pour s’adonner aux joies de l’escalade ou du grimper de corde ; si la prison mentionnée plus haut (euh… ou pas…) est au sommet d’une falaise abrupte, avoir tordu les barreaux ne vous aura pas apporté grand chose si vous n’avez pas assez d’agilité pour descendre.

Score d'Agilité à 1 : monter dans une barque sans tomber à la flotte vous est difficile.
Score d'Agilité à 10 : vous pourriez descendre une falaise la tête la première si le Meneur de Jeu vous laissait jouer tranquillement. (Il est douteux qu’il aille aussi loin cependant…)

Aplomb

Ici une petite description s’impose : l’Aplomb représente à la fois le charisme et le courage, qui chez les Pirates étaient bien souvent confondus, et peut virer à la stupidité dans certains cas extrêmes. Il est nécessaire dans des domaines aussi variés que draguer la fille du Gouverneur, sortir une repartie bien insolente au père de la belle sus-nommée, ou prendre le dessus dans un duel d’insultes – voir Chapitre sur les Duels et Rencontres. Pour résumer, avez-vous une grande gueule ou non ?

Score d'Aplomb à 1 : vous bafouillez en demandant « la bourse ou la vie ».
Score d'Aplomb à 10 : vous n’avez pas peur de réveiller un gorille fou pour le seul plaisir de vous payer sa tête.

Apparence

Représente la beauté du Personnage ; il est quasi-inutile d’user de votre aplomb sur la fille du gouverneur si vous avez moins de 6 à cette caractéristique ! Mesdames, Mesdemoiselles, pour les exemples ci-dessous, veuillez excuser votre dévoué narrateur un tantinet macho et les transcrire à votre guise et selon votre goût plus averti que le sien…

Score d'Apparence à 1-2 : méfiez-vous des guenons nymphomanes !
Score d'Apparence à 3-4 : vous pouvez espérer séduire une vieille moche si vous avez de l’argent.
Score d'Apparence à 5-6 : une serveuse de taverne appétissante ne vous repoussera probablement pas.
Score d'Apparence à 7-8 : la jolie fille du Gouverneur vous trouve à son goût, au grand dam de son père !
Score d'Apparence supérieur à 8 : je pense que vous avez compris.

Constitution

Pour faire simple, c'est la capacité du Personnage à résister aux blessures ou aux maladies telles que la fièvre des marais, le scorbut ou le rhume des prisons.

Niveau de Constitution à 1 : vous attrapez le mal de mer en marchant ; pas même suffisant pour être un marin d'eau douce!
Niveau de Constitution à 10 : le poisson de la prison ne vous fait même pas vomir…

Dextérité

Cette Caractéristique décrit combien vous êtes adroit de vos mains ; utile pour tricher aux cartes, tisser des paniers en osier ou faire du tricot.

Niveau de Dextérité à 1 : Servez-vous de vos pieds, ça ira mieux…
Niveau de Dextérité à 10 : Vous arnaqueriez les tricheurs les plus expérimentés.

Force

Force

Si vous êtes enfermé dans une prison, votre force peut vous permettre d’en sortir en tordant les barreaux (Ah oui, c’est là qu’elle est citée, cette prison ! Je me demande qui a relu ce livret de jeu…).

Certains objets réclament une grande Force physique pour pouvoir être portés ou maniés, comme par exemple une hallebarde ou une épée à deux mains.

Niveau de Force à 1 : vous aviez fini de grandir à douze ans… et vous n’étiez pourtant pas grand !
Niveau de Force à 4-6 : moyenne du Chien des Mers.
Niveau de Force à 10 : « soyons amis ! ».

Intelligence

Sert à résoudre les énigmes que vous trouverez immanquablement sur votre route. C’est le Meneur de Jeu qui pose les énigmes, à lui de choisir le niveau d’Intelligence minimal requis pour tenter de la résoudre, à moins qu’il ne faille aux Joueurs les décrypter par eux-mêmes… Oui, oui, il y en a d’aussi zèbres !

Niveau d‘Intelligence à 1 : vous restez intimement persuadé que 2+2=5
Niveau d‘Intelligence à 10 : le sphinx de l’Ile Sibelle en ferait une dépression.

Perception

Sens de l’observation et acuité des sens, en particulier la vue et l’ouïe, mais aussi l’odorat et les autres dans une moindre mesure. Bien entendu, un malvoyant n’est pas forcément sourd, mais on ne peut pas faire une Caractéristique par sens non plus ! Le Meneur de Jeu veillera à ce que le bon sens (justement !) soit préservé : cette Caractéristique représente donc une aptitude potentielle mais un Pirate qui se serait grièvement brûlé les mains aurait des Mali pour une action consistant à fouiller à l’aveugle dans une niche cachée dans un mur (opération par ailleurs extrêmement dangereuse…).

Niveau de Perception à 1 : une taupe a toutes ses chances contre vous dans le jeu du zèbre caché dans la botte de foin.
Niveau de Perception à 10 : même avec un télescope sur les yeux un aigle ne fait pas le poids… A la Vigie, vous repérez une chaloupe en perdition à plusieurs milles.
Perception

Pouvoir

Capacité à manipuler des objets magiques ou à lancer des sorts ; beaucoup de pouvoir ne fait pourtant pas de vous un sorcier : vous aurez toujours besoin d’un parchemin ou d’un grimoire pour jeter un sort, d’ingrédients et de recettes Vaudou également ! Le pouvoir sert logiquement également à résister aux sortilèges et malédictions Vaudou et en tous genres mais sans maîtrise de quelque magie que ce soit ou à défaut sans amulette protectrice, cela ne peut constituer une défense bien efficace.

Le Pouvoir, dans des cas moins fréquents, est aussi une Caractéristique qui correspond à la capacité de gérer le stress et de se concentrer (d’où son usage important pour tout ce qui est Vaudou). C’est pourquoi le Pouvoir peut être la Caractéristique associée respectivement à un jet de Commandement ou de Gros Bobos dans certains cas.

Niveau de Pouvoir à 1 : Votre usage d’une poupée Vaudou ne provoque que de vagues chatouilles chez la cible, à moins que ce ne soit chez vous…
Niveau de Pouvoir à 10 : Les grimoires les plus complexes ne vous résistent pas.