Juan-Ernesto Wildbeard, le Gouverneur de l’Ile du Lézard Jaune – en particulier si, de plus, sa fille, Elloria, « est du voyage » – n’a plus rien laissé au hasard et a recontacté une Pirate de sa connaissance – le Capitaine Klara-Pier Font – par pigeon (les fameux autres pigeons que nous avons évoqués au début…) afin, le cas échéant, d’intercepter la Suzon et lui ramener sa chère fille saine et sauve contre un paiement dont le montant ne nous intéresse guère, à vrai dire, sauf qu’une partie est en nature sous la forme de la Suzon elle-même (Au passage, noter que ce fut certainement une dure décision pour Juan-Ernesto Wildbeard…), ce qui est à nouveau important pour notre histoire et la séquence prévue ici.

Pour le déroulement de cette – peut-être déjà ! – deuxième Bataille Navale de nos Amis Pirates, nous n’avons sans doute plus vraiment besoin, Ami Meneur, de t’expliquer comment gérer… Allez, il faut que ca tiraille et bouge dans tous les sens ! Le Meneur de Jeu devrait penser à quelques Points de Renommée bien mérités si nos Amis Jeunes Pirates sortent victorieux de la bataille car cela ne manquera pas de se savoir, tôt ou tard, dans la Région… Surtout s’il s’agit d’une deuxième victoire !

Nous avons aussi créé un Personnage Non Joueur pour Klara-Pier Font, avec sa brochette de Perroquets comme trait marquant. Libre au Meneur de Jeu de s’y reporter (Personnages Non Joueurs pour Scenarii) s’il prévoit de réutiliser ce Personnage Non Joueur dans des séquences ultérieures : Klara-Pier pourrait bien prendre ombrage d’une défaite sur un « coup » prévu pour être aussi facile et chercher à poursuivre nos Jeunes Amis pour en tirer vengeance et remplir son contrat…

La bande à Klara

La Bande de Klara-Pier Font zone continuellement dans la région des Petites Carabines mais a eu besoin de quelques jours pour faire voile vers Santa Crouze et repérer le mouillage de la Suzon. Elle attendent désormais suffisamment au large de l’île, de sorte à pouvoir intercepter la Suzon lorsqu’elle quittera son port, sans toutefois se rapprocher jusqu’à devoir négocier le séjour avec les Pirates et Corsaires Crozais : pour cela, Klara-Pier Font dispose de perroquets dressés qui guettent les mouvements de la Suzon, dont les manèges, cependant, peuvent finir par être repérés par Ernesto-Ribeiro dans les derniers jours du séjour Santacrouzien de nos amis Jeunes Pirates.

Si tu le juges plus opportun, Ami Meneur – en particulier pour ne pas faire répétition dans la même séance de jeu si nos Amis Jeunes Pirates ont déjà dû se battre contre les Navires Vigies du Plan de Feu lors de l’approche de l’île – prévois cette rencontre plutôt juste avant leur arrivée à la prochaine destination. Enfin, c’est à toi de voir en fonction de l’humeur des uns et des autres !

Nous te laissons aussi ajuster les forces en présence aux forces, faiblesses et alliances de l’Equipage de nos Jeunes Pirates mais te proposons la configuration suivante, avec un Clipper (Architecture 5) armé deux fois quatre Canons et un Canon de Chasse, nommé la Marsouine. L’Equipage de la Marsouine comprend douze Marins, un Second et le Capitaine. (Rappel pour comparaison : la Suzon est une Brigantine avec une Architecture de 4, possédant 4 Canons…)

Toutefois, la Suzon étant partie du prix pour ramener Poerava (et éventuellement Elloria), la Marsouine ne fera aucun usage de son Canon de Chasse et ne chargera ses Canons de Bordée qu’à Grenaille pour tenir l’Equipage de la Suzon en respect durant l’Approche, avant de lancer l’Abordage avec six Marins disponibles aussitôt, les autres pouvant arriver par la suite, si nécessaire.

Le Meneur de Jeu peut retenir pour le profil d’un Marin typique s’il le veut, les mêmes Caractéristiques et Compétences que données dans l’option de l’approche de l’île par le Plan de Feu. Pour rappel et ne pas avoir à chercher : Aplomb, Dextérité, Agilité, Force et Constitution entre 6 et 7, Pouvoir (on ne sait jamais) entre 3 et 5. En termes de Compétences, Acrobaties en Tous Genres et Abordage ! vers 6 ou 7, Sabres et Autres Lames autour de 4, Pétoires et Grenaille et Poudre et Boulets à l’avenant. Ne pas considérer de Crâne de Renommée.

Pour Klara-Pier Font (version « à la va-vite ») et le Second simplement retenir 1 ou 2 points de plus en Aplomb, Agilité et Dextérité, de même que dans les Compétences déjà listées. Compter un Crâne en Rubrique Dans la Cale et sur le Pont, éventuellement Au Port également, ainsi qu’un Niveau de 5 ou 6 en Commandement. Enfin, pour le Capitaine, considérer aussi un Crâne en Renommée Totale, de même qu’un Niveau de 5 en Tactiques de Combat Naval et Tactiques d’Abordage et de Pillage.

Quelles options disponibles ?

Du côté de nos Amis Jeunes Pirates, quelles sont les différentes options ou configurations possibles ? Tâchons de les lister à présent :

  • Ils sont seuls, à Bord de la Suzon, ayant éventuellement recruté Lou-Agnon, et se préparent à un combat, a priori, inégal. Ils ont peut-être toutefois imaginé une tactique spéciale qui peut les aider à s’en sortir. Leur adversaire n’envisage pas vraiment de difficulté et va lancer un Abordage tout-à-fait classique et sans botte particulière.
  • Exemple de tactique – osée – possible : tout l’Equipage se lance sur le Pont ennemi pour atteindre rapidement et cerner le Capitaine adverse et le provoquer en Duel. Evidemment, cela ne signifie pas que l’Equipage suivra mais il laissera le Duel se dérouler, ce sont des Pirates tout de même ! Suivant le résultat du Duel, c’est, typiquement, la défaite totale ou bien la défaite de Klara-Pier seule… Si la prestation du vainqueur est suffisamment édifiante, l’Equipage de la Marsouine se rangera peut-être à ce nouveau Capitaine ou acceptera à tout le moins de s’en trouver un autre et laisser nos jeunes Amis poursuivre leur route tranquillement. Sinon, tout en reconnaissant le résultat du Duel, un nouveau leader prendra les rennes au pied levé et lancera son monde dans une bataille rangée sur le Pont de la Marsouine afin de terminer la mission pour laquelle ils ont reçu commande…
  • Si nos Amis Jeunes Pirates se sont acoquinés avec, par exemple, Davide Bonère ou bien affiliés à la C. P. C. C., il y a fort à parier qu’ils pourront, par perroquet, obtenir un soutien de la part de leurs nouveaux alliés. Davide ne peut cependant réagir très vite mais n’exigera ensuite aucun paiement direct ; il part du principe qu’en cas de besoin il peut compter sur l’Equipage de la Suzon si l’occasion se présente. Dans le cas d’une intervention de la C. P. C. C., cela peut être très rapide et sans bavure (fuite de la Marsouine) mais un paiement ou un service en retour sera probablement attendu…
  • Reste sinon, également, l’option de la fuite : si le dispositif Vaudou de la Kitchenette de la Suzon est opérationnel, la Marsouine a peu de chances de pouvoir attraper la Suzon dans l’immédiat, se lancera cependant certainement à sa poursuite pour remplir sa mission…