Après la description des pièces de la Case du Gouverneur et de leur contenu et pour te donner, Ami Meneur, l’ensemble des données utiles pour gérer ce chapitre du Scénario de manière autonome, nous allons essayer de t’indiquer les grandes lignes possibles pour jouer les rencontres (éventuelles, mais c’est tellement plus amusant avec…) avec les différentes personnes présentes sur la propriété.

Ce ne sont que des lignes directrices ! Notre méthode veut aussi en laisser pour le jeu et pour les improvisations des uns et des autres ! De plus, les réactions des Personnages Non Joueurs seront probablement très différentes en fonction des circonstances de la rencontre : entre un « simple » maraudage dans la plantation et le « déménagement » du Trésor du Gouverneur, la situation risque d’évoluer très différemment ! Tu as, Ami Meneur, en ce domaine, totale liberté et responsabilité pour mener la barque de ton histoire !

Le cas du Gouverneur est également traité de manière plus large dans la section concernant la « Logistique Pirate », en ne perdant pas de vue qu’il peut aussi bien être informé par l’un des Personnages abordés ici que par ses propres moyens ou le hasard…

Gomez Garcia (ou un Homme de la Police)

Qu’on tombe nez à nez avec Gomez Garcia ou l’un des sept Hommes de Police de Port-Salé sur la Propriété ou dans la Case du Gouverneur ne change pas grand’chose à l’affaire : on va se prendre une sacrée raclée et sans doute un interrogatoire en bonne et due forme, vingt-quatre heures de garde à vue, etc. ! Enfin, et ce n’est pas le plus anodin, le Gouverneur et les Parents des coupables seront informés, ce qui promet nouvelles raclées et autres punitions que nous laissons, Ami Meneur, à ton imagination des mauvais jours…

La différence est que si on tombe « seulement » sur un Homme de la Police, celui-ci procédera à l’arrestation des freluquets et les emmènera à la Prison pour garde à vue avant de prévenir Gomez Garcia et faire informer le Gouverneur. C’est ensuite Gomez Garcia lui-même qui se chargera de l’affaire.

On se doute qu’un homme seul ne parviendra pas attraper tout le monde dans un tel cas ; l’île est cependant petite et chacun sera reconnu, sauf si les événements se produisent par une nuit sombre. Gomez Garcia essaiera probablement d’attraper dans cet ordre : le plus âgé du groupe, Poerava ou en dernier recours le ou la plus proche de lui. Il essaiera même d’attraper deux des bambins s’il le peut mais faire mieux est impossible : les autres ne perdront de toute façon rien pour attendre !

Si c’est Gomez Garcia lui-même qui découvre l’infraction sans se faire voir, il laissera faire et observera (au risque de se faire découvrir) puis, lorsqu’il aura suffisamment compris le manège des uns et des autres, il ira chercher aussi discrètement que possible Ruggero et Germanie pour, si possible, capturer tout le petit groupe. En ce cas, le premier interrogatoire aura sans doute lieu directement dans la Case du Gouverneur… très probablement en sa présence d’ailleurs !

Noter que si Gomez Garcia a déjà surpris nos Amis jeunes Pirates lors d’un de leurs rendez-vous avec Poerava, même sachant que celle-ci n’aura pas parlé, il aura sans doute fait surveiller leurs agissements par un de ses Hommes et se sera chargé lui-même en partie de ce travail. En ce cas, et si notre jeune Equipage n’y prête pas plus attention, il se peut que Gomez Garcia soit accompagné d’un ou deux Hommes pour les capturer.

Alors bon, comment les choses peuvent-elles ensuite se dérouler ? Gomez Garcia est sévère et très « garde-chiourme » dans son style et le Gouverneur sera sans doute hors de lui. Ils font toutefois face à des enfants et se contenteront d’une bonne raclée, de faire rendre les objets volés le cas échéant (raclée plus forte aussi là !) et surtout d’une explication. Et c’est là que le plus gros de l’affaire se jouera, bien sûr : que révéleront les membres de l’Equipage Pirate après quelques coups de trique et la menace de plusieurs coups supplémentaires ? Il faudra jouer de son Aplomb, là c’est sûr, peut-être aussi savoir faire preuve de finesse pour dévier les soupçons sur de fausses pistes…

Et si par malheur les secrets du Pacte Pirate et de la (re-) découverte de la Suzon venaient à être redécouverts, les choses pourraient vraiment tourner au vinaigre : le Gouverneur exigera que le Pacte soit rompu pour toujours et Poerava elle-même pourrait bien « lâcher l’affaire », du moins avec cet Equipage « incapable de garder un secret ». Elle-même ne lâchera jamais le morceau, tant l’appel de la liberté est irrépressible en elle…

Le Gouverneur

Pour résumer : aïe, ouille ! Oui bien sûr. Ceci dit, le Gouverneur n’est pas plus en mesure qu’un Gomez Garcia ou un de ses Hommes de capturer tout le petit groupe à lui tout seul et il réagira comme Gomez Garcia, à ceci près qu’il se fera une priorité d’attraper Poerava si celle-ci est dans le groupe surpris en flagrant délit.

Si le Gouverneur est en mesure d’aller prévenir d’autres personnes de la Case pour surprendre le groupe, il essaiera de le faire, tout comme Gomez Garcia, c’est-à-dire en allant chercher Ruggero, Germanie et, si possible, Gomez Garcia ou l’Homme de Police au tour de garde sur sa Propriété à ce moment ; mais comme ce dernier n’est, a priori, pas forcément facilement localisable, tu peux, Ami Meneur, tirer cela au Dé, par exemple en retenant que le Gouverneur trouve son Homme sur un résultat pair uniquement.

Dans le cas général, une rencontre avec le Gouverneur est donc à traiter de façon très similaire à une rencontre avec Gomez Garcia, sauf que le Gouverneur fera régler l’affaire directement à sa Case, sans passer par la (justement !) case Prison. Il reste toutefois un cas où les choses risquent de se passer différemment et de vraiment tourner au vinaigre…

Si le Gouverneur surprend nos Amis jeunes Pirates (avec ou sans Poerava d’ailleurs) introduits dans sa Chambre ou son Trésor, en particulier s’ils sont pris sur le fait en train de voler la Boussole Vaudou, par exemple, ou d’autres objets importants à ses yeux comme ses tenues de Capitaine… Rendu d’autant plus furieux par la surprise et par un sentiment exacerbé de viol de l’intimité de sa vie antérieure (Un sujet de refoulement intéressant à étudier dans un autre contexte !), le Gouverneur réagira très violemment comme suit :

  • S’il surprend le groupe dans sa Chambre, il commencera par une remontrance, lancera un appel à « tout le Personnel de la Case », également à aller chercher Gomez Garcia et sa Police puis fermera la porte de sa Chambre à clefs. On l’entendra enfin dire en s’éloignant : « Germanie ! Sortez dehors surveiller les fenêtres de ma Chambre : nul des ces sales petits chenapans ne doit sortir par-là ! » La suite ressemble à ce qu’on a déjà vu.
  • Si le Gouverneur surprend le groupe dans son Trésor, sa réaction sera encore plus brutale ; il s’écriera finalement et sous le coup de la colère : « Vous ne sortirez jamais vivants d’ici, bande de chenapans ! » puis remontera et claquera la porte du passage secret. On pourra ensuite l’entendre s’affairer au-dessus dans sa Chambre mais il ne préviendra personne d’autre et se chargera lui-même de la punition pour garder son secret. Il procédera comme suit maintenant.

Le Gouverneur ouvrira de nouveau la porte du passage après un long moment et appellera : « Poerava ! Je veux maintenant que vous remontiez un par un quand j’appellerai… Quant à toi, tu remonteras en dernier !

Si le petit groupe et / ou Poerava obtempère, un premier Compagnon d’Equipage remontera donc et recevra une magistrale raclée déculottée (vérification au passage que rien n’a été volé) dans la Chambre du Gouverneur, de sorte que tous pourront entendre ce qui se passe. S’ensuivra un relatif silence – temps de l’interrogatoire, mené à voix normale – puis probablement une nouvelle raclée. Le Gouverneur alternera pendant l’interrogatoire menaces et promesses de ne pas prévenir les parents pour soutirer des informations même si en réalité son intention est de ne pas en parler aux parents pour éviter que l’existence de son trésor soit révélée.

Finalement, même si notre Ami jeune Pirate ne lâche aucune information, le Gouverneur d’un ton à la fois menaçant et conciliant sortira d’une bourse sur lui une rutilante pièce d’or – portant sur Face le mot « Uno » en belle calligraphie et sur Pile une tête de mort sur deux tibias croisés : une Doblonne d’Or, la Monnaie Pirate de Tortuga ! – en disant : « Garde secrètement cette belle pièce avec toi, en gage de notre secret commun, et garde-toi bien de révéler ce que tu as vu ici… ou bien gare !

Toutefois, si le Gouverneur sait qu’un Pacte Pirate a été passé entre nos Jeunes Pirates ou s’il l’apprend en cours d’interrogatoire, il conditionnera clairement le cadeau de la Doblonne au parjure et au renoncement à la Piraterie : « Cette belle pièce d’or sera le gage de notre nouveau pacte : pas un mot de ce que tu as vu, plus un mot de Piraterie et nous serons bons amis à l’avenir. Sinon… Gare ! »

Maintenant, un de tes Joueurs (ou bien Poerava sinon et si tu le souhaites) peut très bien avoir l’idée – se disant justement que dans la pénombre le Gouverneur n’a pu voir exactement tous ceux qui étaient là – de laisser un ou deux Membres de l’Equipage cachés dans le Trésor pour pouvoir fouiller tout à loisir…

La scène se déroulera en tout cas comme déjà vu puis le Gouverneur appellera finalement Poerava. Celle-ci aura droit à un « traitement de faveur », à savoir un interrogatoire plus poussé et plusieurs sévères raclées mais elle ne lâchera rien. Alors, en guise de punition, le Gouverneur fera appeler Gomez Garcia pour faire enfermer Poerava une semaine dans le Phare de la Lanterne avec pour seules distractions une miche de pain et un broc d’eau quotidiens… Mais ceci ne parvient pas aux oreilles des autres Membres de l'Equipage!

Séraphie

Si Séraphie n’est pas déjà « de la bande », la rencontre avec elle peut être inopinée et très bruyante : Séraphie, le Saimiri femelle de compagnie du Gouverneur, peut en effet pousser de hauts cris perçants et il peut ne pas être facile de la calmer… Penser à des sucreries (et surtout pas à de la viande !)… et en avoir sur soi ! Sinon… déguerpir avant que tout le quartier se soit rameuté !

L’autre mode de rencontre avec Séraphie peut évidemment être si on la prend en flagrant délit de vol car elle est également une cleptomane invétérée ! Les hauts cris perçants sont sans doute l’étape numéro deux si on cherche à la poursuivre et attraper.

Toutefois, bien amadouée et « dressée » pour des tâches précises et « rémunérées », Séraphie peut s’avérer très utile… (La possibilité est évoquée en deux endroits pourtant clefs du Scénario… il fallait suivre !)

Enfin, même si on s’en fait un bon allié pour un ou deux gros coups, il y a peu de chances que Séraphie s’attache à ce point à nos amis Jeunes Pirates qu’elle veuille les suivre dans leur aventure car elle reste au fond attachée, sinon au Gouverneur lui-même, du moins à la propriété et au confort de son cadre de vie. Ceci dit, à vous de voir ! Et puis avec son caractère après tout, qui pourrait bien vouloir l’emmener ?! (Le reste des détails à son sujet est donné avec sa Feuille de Personnage et cela vaut la peine d'y jeter encore un œil.)

Ruggero et / ou Irma

Irma est originaire de Beau-Bourg et elle s’est mariée à Ruggero peu après son arrivée ici avec le Gouverneur. Ils sont tous les deux déjà assez âgés, environ la quarantaine, et n’ont pas eu d’enfant. Irma a été mariée une première fois à un type de Port-Salé qui l’a ensuite quittée pour une autre. Ainsi, l’un comme l’autre n’ont pas ou plus beaucoup de contact avec Port-Salé et le reste de l’île et n’en cherchent pas vraiment non plus…

Ruggero, comme Irma, n’a ni le tempérament d’une Germanie, ni les prérogatives d’un Gomez Garcia ou du Gouverneur et il y a fort à parier que nos Jeunes Pirates parviennent aisément à s’en sortir par la fuite. En outre, à la différence des autres occupants mentionnés de la Case, Irma et Ruggero restent généralement isolés dans leur case et connaissent donc assez peu les habitants de Port-Salé, sans parler du reste de l’île. Il y a donc une chance raisonnable qu’ils ne puissent pas reconnaître l’un ou l’autre de nos Amis (résultat de seize à vingt tiré au Dé pour chacun).

Les rencontres avec Ruggero sont plus probables sur la Propriété du Gouverneur ; avec Irma, logiquement, plutôt dans la Case. Ruggero réagira sans doute avec colère et poursuivra les intrus avec de grands cris – qui alerteront l’homme de garde et / ou Germanie et / ou le Gouverneur, etc. – pour les effrayer et les chasser de la Propriété. Il les poursuivra bien sûr aussi s’ils cherchent à se réfugier dans la Case mais il ne cherchera pas spécialement à les attraper. S’il en attrape un, il lui flanquera une raclée et le jettera à l’extérieur de la Propriété en râlant et pestant tout ce qu’il peut.

De façon similaire, le grand danger à croiser ou être vu par Irma est qu’elle réagira immédiatement en hurlant, donnant ainsi l’alerte aux autres occupants de la Case et / ou de la Propriété, suivant le lieu exact de la rencontre…

Dans tous les cas, l’un comme l’autre feront dès que possible un rapport à Gomez Garcia ou au Gouverneur directement mais nos Amis jeunes Pirates seront probablement déjà loin à ce moment… Et tous n’auront pas été reconnus…

Germanie

Même si cela ne frappe pas dès le premier instant – au contraire ! – Germanie est en fait une bonne fille, sans attaches particulières sur l’Ile du Lézard Jaune, de forte constitution et zèbrement habile au maniement des couteaux, ce qui fait d’elle une excellente… candidate à la Piraterie ! Maintenant, comment cela peut-il se passer si l’on tombe sur elle (ou plutôt le contraire) alors qu’on est en train de fouiller la Case du Gouverneur de fond en combles ?

Ou pire : de voler ses couteaux ! Dans ce cas là, sa réaction sera vive, très vive même ! Et elle ne voudra pas savoir quoi ou qu’est-ce, il s’agira alors de déguerpir rapidement car ceux qui seront attrapés seront traînés devant le Gouverneur pour recevoir une « juste et terrible » punition ! Il va (presque) de soi qu’elle ne fera pas usage de ses couteaux contre des enfants (même nos terribles chenapans).

L’attitude de Germanie est donc a priori hostile, en particulier si on entre dans les conditions aggravantes décrites ci-dessus… Une façon habile de l’aborder pourrait être de faire sa connaissance lorsqu’elle est au marché, en terrain neutre. Le meilleur moyen serait de lui proposer un beau couteau, comme celui qu’on peut trouver dans la Cabine du Capitaine de la Suzon… puisqu’il s’agit en fait d’un de ses couteaux favoris ! Le Gouverneur le lui avait confisqué en punition pour on ne sait quoi et il l’avait finalement oublié à bord lors du dernier mouillage de la Suzon dans la Crique du Bagnard…

Si on parvient donc à faire sa connaissance et à gagner sa confiance, Germanie pourrait être amenée à en raconter un peu plus sur son histoire (et sur les origines de sa collection de couteaux)… Et là pourrait être l’accroche qui pourrait mener jusqu’à son alliance avec nos Jeunes Amis et à son (nouveau) départ sur les mille mers du Monde Connu. Attention toutefois, Germanie restera suffisamment fidèle au Gouverneur pour s’opposer fermement à l’idée de l’enlèvement d’Elorria, ainsi qu’au vol d’objets sans intérêt direct pour le départ et la navigation de la Suzon (le Tobaggo du Gouverneur par exemple). Elle est, enfin, assez hostile à tout ce qui touche au Vaudou ou semble y toucher et ne veut rien avoir à faire dans d’éventuels tractations avec la Sorcière du Marais.

Voici pour ce que nous pouvons et voulons dire de Germanie. Quelques détails supplémentaires se trouvent avec sa Feuille de Personnage mais nous te laissons, là encore Ami Meneur, libre d’imaginer d’autres possibilités selon les idées plus ou moins saugrenues qui ne manqueront pas de venir à tes Joueurs !

Elorria

Elorria est, disons-le de suite, très attachée à son père le Gouverneur et à Poerava… Et la réciproque est vraie ! N’oublions pas aussi qu’elle accepte relativement bien la sorte de réclusion craintive que son père maintient pour la protéger (d’on ne sait au juste quoi)… Et ce malgré le tempérament opposé de Poerava.

A cela deux conséquences claires : d’abord, Elorria ne se résoudrait à suivre le petit Equipage que sous la contrainte (et aurait du mal à s’en remettre) ; ensuite, Poerava – et / ou certains de nos Amis Joueurs – pourraient en venir à l’idée d’enlever Elorria. Ce serait n’avoir qu’une vue bien courte car Elorria ne s’en remettrait pas et sa confiance en Poerava pourrait bien s’en trouver détruite. Toutefois, Poerava est encore jeune, ne perçoit peut-être pas cela et a peut-être de plus déjà développé en elle ce côté obscur qui hante sa lignée… Sans en dire plus maintenant à ce sujet, nous te laissons la haute main, Ami Meneur, pour décider d’orienter le Scénario dans un sens ou l’autre sur ce point. Tiens bien compte en cela de ce que tu souhaites faire du Personnage d’Elorria dans la suite, ainsi que du rythme auquel tu veux dévoiler le Personnage de Poerava à tes Joueurs, en particulier si la Sorcière du Marais a dévoilé ce qu’elle avait « vu » à la vue du Médaillon de Poerava…

En tous les cas, si Elorria voit notre jeune Equipage en train de fouiller la Propriété du Gouverneur, ou pire, sa Case, elle réagira très directement :

  • Si Poerava est là aussi, Elorria se montrera et demandera avec colère ce qui se passe ici et elle voudra tout savoir, tout en menaçant de tout révéler au Gouverneur et à Gomez Garcia ;
  • Si Poerava n’est pas là, Elorria sera plutôt effrayée et elle cherchera à s’enfuir pour aller prévenir le Gouverneur et / ou Gomez Garcia. Si elle est rattrapée, malgré sa terreur, elle fera front comme au point précédent.

Il va de soi qu’Elorria s’oppose totalement à l’idée de quitter l’île ainsi que, dans un premier temps, aux plans de Poerava. Elle négociera son silence (dans le cas où elle ne se serait pas échappée de toute façon) en le conditionnant à ce que Poerava renonce à son projet. Ce que les autres peuvent faire ne l’intéresse pas tellement.

Tu pourrais, Ami Meneur, ajouter un paramètre inattendu pour résoudre cette potentielle situation épineuse : qu’un des Personnages de tes Joueurs ait un beau séducteur comme Personnage (ou bien encore mieux qu’il s’éprenne de la Fille du Gouverneur au premier regard) et qu’Elorria tombe sous le charme… La « négociation » pourrait prendre un tout autre tour ! Elorria pourrait même en venir à accepter de partir avec le reste de l’Equipage… Mais là encore, attention aux conséquences à plus long terme !

Quoi qu’il en soit, Elorria n’en viendra en aucun cas et sous aucun prétexte à elle-même voler des affaires à son père. Au mieux elle restera à ce sujet dans un silence contrit.

Voilà qui devrait faire pas mal de pistes pour le Jeu du Personnage d’Elorria.