Les Quartiers privés du Gouverneur
Entrer dans la Chambre du Gouverneur
Premier point, essentiel : la Chambre du Gouverneur est fermée à clefs, en permanence, jour comme nuit, que le Gouverneur y soit ou pas. De plus, le Gouverneur garde tout le temps la clef sur lui, suspendue à une chaîne autour de son coup, sous sa chemise. Même son bureau n’est pas aussi bien séparé du reste de la maison, imaginez ce qui peut se trouver derrière cette porte !
Pour ceux qui penseraient déjà à passer par les fenêtres, elles sont également fermées sauf lorsque le Gouverneur donne un peu d’air, ce qu’il ne fait que lorsqu’il est dans la pièce et jamais en dormant. Deux solutions restent donc par cette voie : briser une fenêtre et escalader par un moyen ou un autre ou bien utiliser un gaz soporifique (une grenade, quoi !) et la lancer dans la pièce de l’extérieur quand le Gouverneur aère… Pas discret mais certainement efficace, reste à se procurer le matériel adéquat !
Autres possibilités (plus ou moins farfelues) :
- Variante de la précédente, mais qui suppose une certaine dose de réflexion, faire servir un souper hyper-pimenté au Gouverneur (ou toute autre substance qui puisse donner de grosses suées), espérer qu’il le mangera et ensuite guetter le moment où, n’en pouvant plus, il ira ouvrir la fenêtre de sa chambre… Compléter avec de l’alcool serait idéal mais il pourrait ne pas apprécier la plaisanterie… Reste la difficulté de Germanie : prend-on le risque d’essayer de s’en faire une complice ? Doit-on trouver un moyen de « corriger » l’assaisonnement du plat plus discret ?
- Variante de la variante : faire une Poupée Vaudou avec de ses cheveux et l’approcher d’une flamme pendant qu’il dort ; cela suppose de s’y connaître en Arts Vaudou, ce qui n’est pas courant. Ne pas oublier les Jets de dés, plus ou moins difficiles suivant la qualité et la quantité des éléments corporels collectés…
- Attendre que le Gouverneur aille à la plage et s’y endorme pour subtiliser l’objet n’est pas une bonne idée car il ne va jamais à la plage. Trouver un moyen de le convaincre d’aller faire un bain de soleil ne va donc pas de soi mais si nos Jeunes Pirates débordent d’imagination et tes Joueurs te convainquent par le jeu de leur rôle, nous te laissons les entraîner sur cette piste, Ami Meneur…
- Séraphie est une autre piste qu’on peut envisager, surtout si la « sympathique » Saimiri (sapajou jaune femelle, tout le monde suit ?) a déjà « bien servi » sous les drapeaux à crânes et tibias croisés pour la récupération du Médaillon à la Tête de Zèbre™. Séraphie pourrait d’ailleurs surtout agir dans un scénario type « fenêtre ouverte », les autres occasions étant rares, même pour un sapajou espiègle comme elle… Elle a cependant plus de possibilités d’action (et de motivation, étant cleptomane) et pourrait par exemple tenter de subtiliser la clef pendant que le Gouverneur fait son golf ou, encore mieux, fait une petite sieste légère l’après-midi sur la varangue ou encore lorsqu’il cueille des fruits au verger pour son plaisir (occasion plus rare ceci dit). Bref, nous arrêtons là la liste car le principe est que Séraphie doit être dressée pour être efficace et mise en situation : c’est donc nos Joueurs qui devront imaginer la situation où ils espèrent que Séraphie réussira le coup ! Suivant la qualité de leur idée, Ami Meneur, agrémente donc les jets de Séraphie de Boni ou Mali en conséquence ou à ta convenance, sans oublier son degré de « dressage »… (On devrait plutôt dire de collaboration avec notre bande de Jeunes Pirates !)
Il y a peut-être d’autres idées qui viendront, elles ne nous sont pas venues, nous te laissons donc, Meneur, la lourde mais sympathique tâche de les évaluer et jouer toi-même en toute autonomie ! Dans tous les cas, nos Jeunes Pirates devront avoir décidé : (1) s’ils gardent la clef ou s’ils en font un double pour la rendre vite et éviter les soupçons ou une surveillance renforcée de la part du Gouverneur ; (2) comment ils la remettent à la disposition du Gouverneur pour limiter ses soupçons ; en effet, il est terriblement paranoïaque sur ce sujet…
La Chambre du Gouverneur
Ouf ! Voilà ! Nous y sommes : la Chambre du Gouverneur !
Cela valait-il toute cette peine ? En tout cas, la Chambre du Gouverneur est une grande et belle pièce aux sombres poutres et lambris nettement détachés sur des murs blanc ornés de motifs bleu en bordures. Le plancher est lui aussi fait de bois sombres très probablement exotiques et en partie recouvert d’un grand tapis couleur bordeaux. Les vieux manguiers du parvis donnent fraîcheur et ombre, protégeant presque un peu trop des ardeurs directes du soleil, et la pièce est donc bellement garnie en divers chandeliers et deux lampes-tempêtes qui doivent rappeler au Gouverneur son temps passé de Capitaine… Aucun de ces éléments d’éclairage n’a été scellé au mur ou ailleurs. Ils sont donc posés çà et là et déplaçables. On trouve facilement de quoi les éclairer dans la Chambre directement : briquet à amadou, briquet à gaz avec une publicité pour le Grog’Odile, etc.
Le mobilier : pour commencer, il y a l’immense lit du Gouverneur avec son remarquable couvre-lit noir à l’effigie d’un Zèbre-Pirate peint en blanc, avec deux sabres croisés, etc., etc. (voir description de la voilure de la Suzon pour ceux qui seraient perdus…) Sur un Jet réussi de « Perception + Bricolages en Tous Genres » (que tous doivent effectuer), les uns et les autres s’aperçoivent que le lit a une forme trapézoïdale : pas commun pour un lit ! C’est qu’en fait le lit est fait sur mesure pour la Brigantine Zébrale™ déjà évoquée. Ceux qui auraient par malheur obtenu un Echec Critique à leur Jet de d20 se sentent tout bizarre et comme pris d’un léger vertige. Réussir un Jet de « Agilité + Bois sans Soif » pour ne pas tomber et par là-même risquer de faire pas mal de bruit : la raison ? La forme étrange du lit qui brouille les perspectives et rend un effet similaire à une ivresse…
(Juste une anecdote pour une scène cocasse de plus, Ami Meneur mais tu peux la zapper celle-là, si tes Joueurs en ont déjà eu bon compte auparavant !)
Bref, tout ça pour dire que si nos Jeunes Pirates ne voient pas là une voile de la Suzon, il y en a qui plus tard s’arracheront les cheveux en réalisant la chose. Objet volumineux à déménager toutefois, cher au Gouverneur et de disparition difficile à dissimuler, attention !
La pièce contient sinon une petite bibliothèque (romans, poésie, Œuvres complètes d’un certain Poccolino et celles d’un autre certain, Scarole, ainsi qu’un recueil – qui semble avoir vu du pays – de courts poèmes illustrés de belles aquarelles à l’encre noire et aux couleurs pâles d’encore un autre certain, Bainchaud – probablement une transcription criole d’un nom plus lointain… etc.), deux grandes armoires pleines de vêtements (mais pas tellement de vêtements de marin ou ancien marin), un miroir suspendu au mur, une tablette de nuit avec, entre autres, son réveil-matin en forme de smiley qui rit, son livre de chevet (Ma Sorcière bien-aimée, appréciez non pas l’incongruité mais l’ironie de la situation !) et son pot de chambre - Propreté, suivant l’heure, et potentiellement une chance dans une approche Vaudou… pour ceux qui ne sont pas dégoûtés!
Enfin, la pièce contient également un petit bureau avec du matériel d’écriture, une lampe-tempête, etc., et une chaise pour le servir. Le bureau ne contient que peu de paperasse, contrairement à celui du bas. En fait le Gouverneur ne l’utilise que peu ou alors il monte et descend avec ses devoirs du soir et ne stocke rien dans sa Chambre.
A se demander pourquoi cette pièce est si bien fermée et protégée des intrusions. A noter (ou pas) que pendant qu’on se demande cela, Poerava a quant à elle avisé les livres de la petite bibliothèque et s’est emparée des trois volumes, pourtant gros, indiqués ci-dessus au paragraphe précédent… Mais revenons à notre question : tant de précautions sont-elles seulement pour préserver son intimité ? L’argument ne tient pas, en fait nos Jeunes Pirates « brûlent » et voici pourquoi en deux points…
Dans les Secrets du Gouverneur
Sur un petit meuble haut sur pieds, discret, à moitié dissimulé dans les voilages épais de la fenêtre la plus orientée au Sud, se trouve un objet qui fait irrémédiablement penser à une grosse boussole en bronze cabossée. Mais en y regardant de plus près, l’aiguille de cette boussole est faite de ce qui fait penser à des racines de vigne emmêlées et elle nage sur une sorte de graisse infâme où flottent quelques yeux. Une bande de cuir garnie de dents, plumes et autres queues de lézards fait le tour du boîtier dont la base semble faite pour être encastrée dans un socle (Jet réussi en « Perception + Bricolages en Tous Genres » pour s’en rendre aussitôt compte). Le verre qui ferme heureusement l’objet par-dessus est gravé de signes incompréhensibles et étrangement coloré dans la masse, comme irisé – Au moyen de « Poussière » mélangée à la masse de verre en fusion. Pas besoin d’être très fort en Arts Vaudou pour se dire que cet objet – Osera-t-on encore dire « boussole » ? – est bel et bien surchargé d’énergie des Loas. Quant à savoir desquels… Seule une Réussite Critique à un Jet en « Intelligence + Trucs Vaudous Insolites » permet de dire que l’objet fait probablement appel aux plus puissants et dangereux d’entre eux !
Il est à espérer que tu l’auras compris ou retenu (il suffit de suivre…) mais plus encore que nos Jeunes Pirates feront tôt ou tard un lien entre le cul de cette boussole et le socle en creux qui se trouve sur la gouverne de la Suzon ! Pour ce qui est de comprendre son fonctionnement par contre… Là, il va falloir se lever de bonne heure ! Ou bien trouver les documents et / ou informations adéquats !
Il peut paraître étonnant que le Gouverneur n’ait pas mieux caché un tel objet mais en fait il a ses raisons, bonnes ou mauvaises, et qui resteront probablement inconnues à nos Jeunes Amis mais que nous pouvons partager avec toi, Meneur : premièrement, il aime beaucoup cet objet et l’a donc placé là en décoration, deuxièmement il n’est pas rare qu’il l’utilise, peut-être par nostalgie, pour retrouver la direction de son île natale, Pas-de-Loupe, ou d’autres endroits visités ou rêvés à un moment ou à un autre de sa vie… Enfin, en cas de besoin et suite à un rituel spécifique qu’il connaît et utilise parfois, la boussole peut lui indiquer où se trouve une personne à laquelle il pense particulièrement… Cela peut servir à deviner où Poerava est encore partie traîner, Poerava ou toute autre personne d’ailleurs. Nos Jeunes Pirates ne s’en doutent aucunement mais peut-être le Gouverneur est-il déjà informé de leur(s) expédition(s) à la Suzon et autres… Ou pas ! Pour en faire ce que bon te semble, Ami Meneur !
Quant au deuxième point, il s’agit – chut ! – d’un passage secret, jugez plutôt : simplement faire se balancer le miroir permet, sur un Jet réussi de « Perception + Bricolages en Tous Genres » que tu tiendras secret, Ami Meneur, de découvrir qu’il n’est pas suspendu normalement mais fixé au mur au moyen d’un axe tournant à travers une bague métallique encastrée dans le mur ; peut-être le Gouverneur est-il superstitieux au point d’avoir renforcé la fixation de son miroir au mur dans la peur de le casser ? Avec ce dispositif, il faudrait vraiment être un boulet pour casser le miroir !
Si par hasard l’un de nos Jeunes Pirates voulait se risquer à sept ans de malheur lui-même et décidait de faire pivoter le miroir autour de son axe d’une façon bien précise – deux tours en sens horaire puis un en sens anti-horaire (Admettons que cela reste assez simple car ça n’amuse pas le Gouverneur de faire des combinaisons compliquées avec son grand miroir tous les jours ou presque !) – il entendrait un léger bruit de mécanisme (bruit que Poerava avait déjà perçu, l’amenant à soupçonner déjà l’existence d’un passage secret) puis le mur au miroir viendrait vers lui s’ouvrir comme une simple porte : oh ! Un passage secret, mon Capitaine !
Autres possibilités de détecter la présence d’un passage secret : voir quelques notes à ce sujet dans le paragraphe sur le Couloir de l’étage. Autrement, il est possible de détecter la porte secrète dans le lambris de la chambre directement par des fentes très bien dissimulées et par un très léger son de creux ; cela nécessite un Jet réussi en « Perception + Fouiner » avec une difficulté de 5 car les maquillages ont été très finement réalisés et le son rendu par la porte est vraiment très proche de celui d’une cloison normale.
Ainsi avons-nous fini le tour des possibilités pour découvrir le passage secret de la Chambre du Gouverneur : il est temps de s’y engager avant de se faire surprendre ! Et il est possible de refermer la porte secrète du passage puis de la rouvrir grâce à la présence d’un simple loquet de porte de ce côté. Par contre, le passage n’est pas éclairé du tout, ce qui nécessite de s’éclairer, par exemple avec les lampes-tempête de la chambre.
Le passage consiste en un tout petit palier d’où part tout de suite un raide escalier vers le bas. En fait d’escalier, c’est plutôt presque une échelle comme pour joindre deux ponts sur un navire ! En descendant précautionneusement et les uns derrière les autres pour ne pas tomber, on traverse ainsi rapidement le rez-de-chaussée puis on sent qu’on arrive dans le sous-sol à la subite humidité fraîche qui tombe sur les épaules ; l’escalier effectue alors un virage serré, descend encore de quelques marches et débouche sur une pièce qui doit se situer au niveau de la cave ou du cellier, juste en-dessous du Bureau du Gouverneur tout en faisant à peu près la même taille : c’est sans aucun doute le Trésor du Gouverneur !
Le Trésor du Gouverneur
La grande pièce voûtée est comme une sorte de grand entrepôt ou plutôt un immense cagibi servant de débarras fourre-tout… Il y en a pour des heures à fouiller dans tous les recoins et encore plus pour déménager… tout ce qui pourrait être utile à un Equipage Pirate digne de ce nom sur la Suzon : compas, sextants, carnets de route, cartes, croquis, etc.
Mais justement, le temps risque de manquer à nos Jeunes Pirates qui devront être rapides, efficaces… ou bien être en mesure de facilement y revenir, jour après jour tout en évitant que le manège finisse par être repéré par le Gouverneur ou tout autre occupant de la Case Des Bassins qui ne se serait pas allié à eux. Nous vous laissons, à toi Meneur et à tes Joueurs, le soin de gérer cette situation et nous contentons de lister les objets spéciaux les plus « intéressants » qu’ils pourront trouver dans le Trésor du Gouverneur. Mais ne te limite pas à cette liste !
Ils doivent là avoir l’impression d’être dans un supermarché-brocante-antiquités de la Piraterie des Carabines, une sorte d’aperçu de ce qui les attend plus tard à Tortuga mais ici gratuit et en prêt-à-voler…
- Le Sabre du Gouverneur
- Un portrait en médaillon d’une dame encore jeune d’apparence, bien habillée et savamment coiffée : si on ouvre le boîtier d’ivoire, on peut lire au dos du portrait « Elorria Wildbeard, née Nayçoubeutt, 57 ». Peut-on deviner ou au moins supposer qu’il s’agit en fait de la mère du Gouverneur ?! Après, chacun en pense ce qu’il veut ! On trouve aussi une belle mèche de cheveux blonds dans le boîtier du portrait, serrée par un ruban bleu. En fait, il s’agit d’une mèche de cheveux du Gouverneur quand il était petit…
- Un album de photos instantanées (!!) où on peut facilement reconnaître le Gouverneur plus ou moins petit ou jeune et quelques photos avec sa mère (la femme du portrait). Absence totale du père, là encore pouvoir en penser ce que l’on veut…
- Divers ingrédients en conserve ou séchés, dont entre autres oignons secs, vinaigre de rhum, pattes de poulet séchées, yeux au vinaigre, et serpolet mais – évidemment ! – pas de produits frais comme des carottes juteuses ou du fiel de maquereau… De plus, suivant ton humeur, joueuse ou pas, Ami Meneur, le Gouverneur a ou non également entreposé ici du navet fermenté dans des bocaux… Si ces précisions paraissent incongrues, ne pas les mentionner et passer directement à la suite !
- Un livre de recettes de Hailthé, contenant entre autres recettes dont l’exactitude n’est pas garantie (voir la préface du livre qui commence par une décharge de responsabilité…) la fameuse recette pour le Pilotage Vaudou d’un Navire (voir les notes correspondantes dans le paragraphe sur les « Mystères de la Kitchenette », déjà évoqués);
- Quelques panoplies de vêtements dont une redingote et un chapeau haut-de-forme qui ne font pas Pirate du tout et une tenue de matelot « à la Jean-Paul Gauthier ».
- Un coffret contenant des étoffes variées, notamment de quoi se faire des bandanas et des ceintures ou bandoulières. Ce coffret a en fait un double fond (Jet réussi en « Perception + Bricolages en tous Genres ») dans lequel se trouvent deux feuillets au contenu mystérieux : le premier, manuscrit soigneusement, fait le rapprochement entre les Iles Bermudas (où l’ont perd facilement tout : un bermuda ou un bateau) et l’Ile des Zèbres sous le rapport des grandes quantités de « Poussière » qui y seraient accumulées ; le deuxième est un papier d’origine visiblement totalement différente (un livre scientifique, page arrachée, incompréhensible, mentionnant le mot « Orichalque » et le mot « Poussière »). Sans autre précision. On se demande pourquoi le Gouverneur a caché ces deux morceaux de papier dont le contenu est totalement abscons ! Mais patience ! Si réponses il doit y avoir, réponses il y aura… plus tard, bien plus tard…
- Un coffre de taille moyenne contenant des carnets poussiéreux en plus ou moins bon état : faire attention en manipulant ! Le contenu est précieux : ce sont les carnets de bord du Capitaine Juan Ernesto Wildbeard, ainsi que quelques cartes recopiées ou dressées par lui. Parmi les pièces maîtresses de cette collection, quelques pages relatant l’exploration à pied d’une vallée de Hailthé et la navigation en vue des côtes de l’Ile des Zèbres, ainsi que deux relevés cartographiques correspondants… D'une manière générale, l’ensemble des informations contenues là valent plusieurs trésors pour nos Jeunes Pirates et ils ne se doutent pas à quel point les deux documents mentionnés brièvement ici sont précieux car ils ont encore tout à apprendre… Quant à l’usage à faire de cette découverte, ami Meneur, explique bien que tout n’est pas lisible ni mémorisable comme cela bien entendu, mais sert-en de source d’information possible pour quand nos Amis jeunes Pirates abordent une nouvelle île ou cherchent une direction en mer ; il ne s’agit pas d’une documentation complète sur le Monde Connu, mais il y a déjà un certain nombre d’informations très utiles sur différentes îles des régions entre l’Ile du Lézard Jaune et l’Ile Pas de Loupe, incluant notamment des repérages de points où faire de l’eau et des provisions sur les côtes de Cuba et du Pays Madelascar, des adresses pour racheter voiles et autres matériels utiles à bord dans plusieurs ports des Iles Carabines et des îles de la Belle-Mer.
Voilà, on en a fini pour les objets remarquables mais libre à toi d’en trouver d’autres si tu le juges nécessaire, Ami Meneur. Le plus important de toutes façons va être de trouver une méthode – subtile ou brutale – pour pouvoir déménager tout cela tranquillement… Et là, c’est à nos Amis Joueurs de jouer !