La scène suivante se passe vers la fin de la matinée, quand les saucisses commencent à bien griller partout sur les quais et répandent la si bonne odeur du porc Carabine (et les noires fumées de sa graisse !) un peu partout dans l'air…

Les événements

Au plus fort de la fête, alors que tout le monde se trouve aux alentours du quai de Port-Salé, Poerava tombe à l’eau et commence à se noyer. Un jet de « Perception + Ca sent l’Arnaque » est fait secrètement par le Meneur de Jeu pour chacun des Personnages Joueurs et… c'est parti!

A ceux qui ratent leur Jet, il faudra attendre les hauts cris de quelques jeunes gens qui assistent à la scène pour pouvoir réagir ou bien ils verront que quelqu’un est tombé à la mer sans rien voir de plus.

Ceux qui réussissent leur Jet ont vu clairement une silhouette pousser Poerava dans l’eau. Ils peuvent agir et se porter, par exemple, au secours de la belle gamine ou bien préférer se lancer à la poursuite du mystérieux agresseur… ou encore ne rien faire mais ce serait mauvais pour le Scénario!

Ceux qui font une Réussite Critique ne voient en aucun cas que Poerava simule totalement sa noyade mais ils auront remarqué que Poerava et son agresseur ont discuté ensemble auparavant. Poerava ne semblait alors inquiète de rien, au contraire. On aurait même dit qu’elle devisait tranquillement avec l’autre personne…

Les Personnage partagent normalement tous, ou presque, la Compétence fort rare sur l'Ile du Lézard Jaune, et même défendue d'une certaine manière, de savoir nager… Poussez pas, y'en aura pour tout le monde ! (De sages bisous de remerciements de Poerava ?! – Ca en fait rêver pas mal dans l'île, quand bien même elle soit un peu bizarre cette fille là…)

Pour ceux qui prendraient le risque de ne pas plonger aussitôt pour la sauver et qui voudraient observer la scène attentivement avant d'agir, une nouvelle Réussite Critique en « Perception + Ca sent l’Arnaque » les amènerait à se demander si Poerava ne joue pas la comédie. Bon, cela dit, le risque est qu'elle se noie vraiment… Ou bien encore pire, qu'un jeune écervelé de l'île, ne sachant pas nager mais voulant son bisou de remerciement, se jette à l'eau et commence à vraiment se noyer !

A toi de gérer la scène, ami Meneur de jeu, l'émotion qui s'ensuit, etc. Toujours est-il que la silhouette voilée s'enfuit, et le poursuivre est une autre des options laissées aux Personnages Joueurs… S'il réagissent suffisamment vite pour cela!

A la poursuite du jeune garçon

Poursuivre le jeune garçon voilé avec succès exigera différents Jets suivants les choix des poursuivants : vouloir tenter un sprint pour le rattraper avant qu'il disparaisse dans une ruelle n'est pas aisé et ne se fera avec succès que sur une Réussite critique à un Jet en « Agilité + Equilibre / Acrobaties ». Une réussite normale permettra de le suivre sans toutefois pouvoir le rattraper.

Le jeune garçon continue sa course en fuyant vers la sortie de Port-Salé et la route qui mène vers l'intérieur des terres. A l'embranchement principal, là où la route se sépare entre la direction de Beau-Bourg d'une part et celle de la Chapelle de la Roche et de la Case du Gouverneur d'autre part, il prend cette direction puis celle de la chapelle. Pour le rattraper à ce moment, il faut faire un Jet en « Constitution + Equilibre / Acrobaties » en Opposition à celui du jeune garçon. Un Jet est tenté à chaque étape du parcours (la sortie de la ville, l'embranchement, la chapelle, etc.). Deux Jets réussis d'affilée ou une Réussite Critique et le jeune garçon est rattrapé. Inversement, le jeune garçon parvient à semer ses poursuivants et à échapper à leur vue en allant se cacher dans la forêt s'il remporte les deux Jets en Opposition d'affilée ou un Jet de façon critique.

La poursuite continue dans les bois au-dessus de la Chapelle. A ce moment, le terrain devenant plus accidenté et touffu, un seul Jet suffit pour semer les poursuivants mais deux Jets sont toujours nécessaires pour rattraper le fuyard…

Si l'un des poursuivants parvient à rattraper le jeune garçon, celui-ci ne tentera pas de défense trop farouchement. Il s'écroulera plutôt rapidement et, se retournant, Jettera un regard de défi intimidant mais si on le brusque un peu ou seulement si on lui demande d'enlever son voile, la comédie sera vite finie et le ou les poursuivants auront la surprise de voir se dévoiler une jeune fille dont les cheveux bruns se dénoueront élégamment : après un moment de doute, c’est la surprise car, son visage n'est pas souvent vu dans l'île, chacun reconnaîtra Elorria, la fille du Gouverneur ! (« Agréable stupeur »…)

Pour tirer une explication d'elle ensuite, la volonté de l'interroger et un Jet d' « Aplomb + Intimidation » en Opposition au « Aplomb + Intimidation » d'Elorria sera nécessaire. Elle dévoilera alors (ou pas !) aux poursuivants que Poerava sait très bien nager et qu'elle lui a demandé de la pousser à l'eau. Elle ajoutera qu'elle ne voulait pas mais que Poerava a insisté, arguant que c'était pour faire « une bonne plaisanterie ». Poerava lui a aussi demandé de leur passer le message suivant, même si elle n'aime pas trop faire cela : « Vous savez quoi ? Le feu d'artifice ce soir sera magnifique si vous venez le voir de la Chapelle de la Roche. ». Elle ne voit pas en quoi il s'agit d'une plaisanterie et ne comprend pas le message (Ou fait comme si elle ne voyait pas clairement là une invitation osée à de jeunes garçons et rougira… - Adapte la rhétorique si tu n'as que des filles dans ton groupe, cher ami Meneur de Jeu!) mais ne sait rien de plus, et pour cause ! Poerava ne lui a pas dévoilé du tout son plan, ce qui contribue d’autant à son inquiétude…

Le sauvetage de Poerava

Pour ceux qui se Jettent à l'eau, qu'ils aient vu un stratagème ou pas dans la noyade de Poerava, pour commencer, un petit Jet d' « Agilité + Nourrir les Requins » s'impose pour s'approcher d'elle car, faisant mine de se noyer en se débattant, elle s'est éloignée quelque peu du quai en allant vers la Jetée de la Caserne. Quelques uns des badauds suivent des yeux la scène mais la foule ne semble pas suivre le déplacement de Poerava pour le moment.

En cas d'Echec, le « sauveteur » ne parvient pas à rejoindre Poerava. Il doit retenter un Jet ou bien revenir vers le quai dont il n'a pas réussi à s'éloigner… Sur un Echec Critique, la situation se complique puisque le « sauveteur » lui-même commence à se noyer !… Si vraiment il ne parvient pas à s'en sortir, Poerava reviendra vers lui, en nageant cette fois, et elle le ramènera au quai, révélant par là qu'en fait elle savait nager… Une explication s'ensuivra mais elle se bornera à prétendre qu'elle voulait seulement faire une « bonne » plaisanterie. Seulement, le fait que l'amie officielle d'Elorria sache nager risque de lui poser problème, de même qu'au Gouverneur, étant donnée l'interdiction implicite d'apprendre à nager dans l’île… C'est pourquoi Poerava ne viendra au secours de son « sauveteur » que si personne d'autre ne s'est Jeté à l'eau ou est susceptible d'intervenir.

Si tout se passe selon son plan, c'est-à-dire qu'un ou deux sauveteurs la rejoignent, elle continuera de se débattre comme le ferait une personne vraiment paniquée par la noyade. Même lui dire d'arrêter sa comédie ne l'arrêtera pas. Un nouveau Jet en « Agilité + Nourrir les Requins » est nécessaire pour la contrôler puis un Jet en « Constitution + Nourrir les Requins » pour la ramener vers la Jetée, qui est désormais le point le plus proche. (Les Jets peuvent être effectués en Actions Coordonnées si les sauveteurs sont deux. Au-delà, les personnes supplémentaires ne peuvent pas vraiment aider, au contraire !)

Les badauds commencent alors à se rapprocher de la Jetée pour aider les sauveteurs. Pour Poerava, le temps est court. Aussitôt que son ou ses sauveteurs l'ont posée sur la grève au pied de la Jetée, elle se tourne vers eux et leur glisse : « Le feu d'artifice sera magnifique, depuis là-haut ce soir ! » (En montrant la Chapelle de la Roche du doigt.)

Ensuite, elle se Jettera en avant, mettra la tête dans l'eau puis se relèvera en recrachant de l'eau comme quelqu'un qui aurait bu une ou deux bonnes tasses en se noyant. A ce moment, impossible de lui dire quoi que ce soit d'autre, et le tas des badauds est là pour apporter son aide et emmener tout le monde se sécher - ou plutôt se faire fumer - près des barbecues sur le quai.

Les discussions et les ragots vont sans doute aller bon train. Notamment sur le jeune garçon voilé. Certains conjectureront même juste en prétendant que ce n'était personne d'autre que la fille du Gouverneur déguisée mais si on leur demande de bonnes raisons de les croire, ils n’en auront probablement pas… Le fait que les Personnages des Joueurs aient fait montre de leur capacité à nager ne fera pas la une des sujets car on pense surtout au fait que la Cubanita a été sauvée…

Quelques explications…

Après une bonne heure, on peut considérer que l'événement a été oublié, du moins temporairement, par la rumeur et ses colporteurs, sauf si les éventuels poursuivants du jeune garçon le ramènent de force en ville ou bien reviennent en prétendant savoir avec certitude que c'était Elorria. Là, les ragots pourront se déchaîner et aller bon train jusqu'au soir, au moment où le Gouverneur viendra pour son discours. Il aura été mis au courant par Gomez Garcia entre temps et les protagonistes de la scène auront sans doute été interrogés comme témoins tandis que Poerava aura été récupérée et remmenée à la Case du Gouverneur, probablement pas pour y prendre une leçon de botanique…

Elle risque aussi de se retrouver enfermée dans la Case jusqu'au soir où, grâce à l'intervention d'Ernesto-Ribeiro, son perroquet, ou d'Elorria, elle sera libérée. Elle ne lâchera pour rien au monde les raisons qui l'ont poussée à faire ce qu'elle a fait et s'efforcera de venir au rendez-vous qu'elle a pu donner à ses sauveteurs…

Ami Meneur de Jeu, à toi de broder l'histoire à partir de ces fils et en fonction des actions des Personnages Joueurs, de leur difficulté et… au passage de quelques Jets de Dé pour le plaisir !

Poerava a en fait monté ce stratagème comme une épreuve pour repérer quelques personnes capable de nager dans cette île malgré l'interdiction. Le rendez-vous du soir sera une deuxième épreuve pour ceux qu'elle aura jugés heureux dans la première épreuve. Elle aura prévu d'accorder également la deuxième chance à ceux qui ont poursuivi le jeune garçon car ils auront fait preuve de perspicacité… C'est pourquoi Elorria leur passe à eux aussi le message concernant la Chapelle de la Roche et le feu d'artifice à y admirer.