Si nos Jeunes Pirates sont parvenus à la conclusion que pour se débarrasser de Pedro Delgado, pardon ! Pour le libérer de son Limbe et le rendre à la douceur d’une vraie mort, ils doivent récupérer le médaillon à la tête d’équidé, i.e. le Médaillon à la Tête de Zèbre™ (alias Médaillon du Loa Z…™), et le rendre à… Eh, non ! C’est à la Sorcière du Marais qu’il faut le rendre ! La suite des opérations se dessine ainsi selon plusieurs schémas plus ou moins tortueux ou hasardeux (au choix) :

  • Plonger directement en apnée
  • Chercher un scaphandrier
  • Tâcher de le pêcher…

A la pêche au ch’val, au ch’val, au ch’val…

Nous croyons que vraiment nos Jeunes Pirates devraient chercher une autre solution. Ceci dit, il est aisé de se procurer une canne à pêche à Port-Salé, ainsi que des hameçons et des vers ou un aimant… Ce qui pourrait s’avérer utile. Prévoir également une bonne quantité de fil car le madrépore est à quatre-vingt pieds sous l’eau par mer calme (et généralement les eaux de la Crique du Bagnard sont calmes). Mais qui connaît cette profondeur au juste ?

Alors pourquoi un aimant ? L’idée est un peu folle mais si jamais le médaillon était en fer laitonné, ca pourrait permettre de le remonter à moindre effort. Ceci dit, même si c’est le cas, il va falloir s’armer de patience car il ne sera pas facile de contrôler le passage de l’aimant partout sur le madrépore. Mais allez ! Nous sommes gentils, le médaillon contient bien du fer, donc il y a théoriquement une chance d’y arriver… Et si cela marche vraiment, mettez-vous à la loterie au plus vite !

Meneur de Jeu, tu n’as plus besoin à ce stade que nous te mâchions tous les détails, nous te laissons donc organiser la recherche de l’aimant et la journée de pêche au cheval à ta guise : n’épargne pas les remontée inattendues et inutiles (ou pas !), petite hélice rouillée, fourchette, cheval de mer (hippocampe) ventousé sur l’aimant, un poisson clown à la bouche pleine de (grosses) dents, et n’oublie surtout pas de coincer l’aimant dans le corail, des fois que dans l’énervement la ligne se rompe : « Qui a voulu économiser en n’achetant qu’un aimant ! », etc. etc. ad nauseam comme il se doit…

Finalement, ça devrait marcher après plusieurs heures et un certain nombre de Jets de dés, sans même avoir besoin de trop s’occuper du résultat…

Ambiance Grand Bleu

S’entraîner à plonger en apnée, voire y aller sans se préparer… Equipement minimum nécessaire, un masque de plongée pour y voir clair sous l’eau (les palmes seraient utiles et le tuba est optionnel). Sans masque et à supposer qu’un de nos Jeunes Pirates parvienne à plonger jusqu’au gros madrépore du rêve de Pedro Delgado, Meneur, tu veilleras à appliquer un Malus de 5 au Jet de Perception + Fouiner, qui viendra s’ajouter au Malus dû à la profondeur et donc à la faible lumière… Attention à plonger de jour au moins !

Descendre à la profondeur voulue – soit environ quatre-vingts pieds (vingt-trois mètres) – demande un niveau de plongée en apnée déjà sérieux, c’est-à-dire un Jet de dé en « Pouvoir + Nourrir les Requins ». A moins d’avoir une Spécialité « Apnée », cette action est affligée quoi qu’il advienne d’un Malus de 3. Ensuite, il faut avoir du souffle. Si on a pris la peine de s’entraîner une journée entière auparavant, on peut bénéficier d’un Bonus de 1 point à chaque tentative réelle. Si on fait des tentatives trop rapprochées, on prend un Malus de 1 à chacune d’elle.

Suite à cela, de bonnes jambes ne seront pas de trop et si on peut les équiper de palmes (avis aux ingénieux bricoleurs en palmes), on peut espérer un Bonus de 2 points (ou 1 point si palmes « faites maison » sans Réussite Critique).

Enfin, il faut savoir nager ! Eh oui, ça peut paraître bête mais la personne ne sachant pas nager et devant y aller ne risque pas de l’oublier : à moins de Réussir un Jet d’ « Aplomb + Nourrir les Requins » (égal à zéro donc il s’agit d’un Jet d’Aplomb (compté une seule fois) avec un Malus de 3…), impossible même d’imaginer mettre la tête sous l’eau !! Si le premier Jet est réussi, libre à notre apprenti plongeur de se lancer, il aura toutefois pour toutes ses actions sous l’eau un Malus additionnel de 3. Ca promet !

Une idée pas bête est de se dire qu’on peut descendre jusqu’au madrépore en se tirant (pas trop fort !) sur la corde de l’ancre. Cette idée lumineuse mise en œuvre rapporte un Bonus complémentaire de 2 (sinon pas facile de s’orienter si la visibilité n’est pas bonne).

Voilà, tu sais tout concernant l’apnée et presque tout de la recherche de médaillon sur madrépore ! Voir encore ci-dessous pour compléter, à propos de l’agressivité des poissons clowns et des anémones de mer dans le quartier…

Quatre-vingts pieds sous la mer… Ca pompe l’air !

C’est probablement l’idée la plus tordue, mais aussi la plus prometteuse de fous-rires et en passant de nouveaux indices et éléments sur notre histoire. Enfin bon, il faut avouer que c’est vraiment tordu…

Comme elle nous a bien fait rire, nous te payons le luxe, Ami Meneur, de la détailler un peu dans la sous-section suivante !

Délires au détail

La voracité d’un Poisson Clown

Pfff… Allez-vous nous dire. Eh bien, oui ! Les poissons clowns du coin sont voraces et agressifs et les anémones dans lesquelles ils gîtent sont particulièrement digestives. Et alors ?

Et alors, ça vous mordille et vous gratouille de partout et si vous êtes un plongeur en apnée, à la limite de ses capacités et obnubilé par la récupération du médaillon à la tête d’équidé, vous risquez d’être distrait ou surpris et de prendre une bonne frousse ou boire une bonne tasse ce qui, on ne le dira jamais assez, n’est pas une bonne chose à quatre-vingts pieds sous l’eau…

Une Réussite Normale à un Jet de « Pouvoir + Nourrir les Requins » permettra de ne pas se noyer aussitôt mais nécessitera une remontée immédiate. Ca sera pour la prochaine ! Et là, il faudra réussir un Jet d’ « Aplomb + Nourrir les Requins » pour se décider à redescendre.

Sur une Réussite Critique au Jet de « Pouvoir + Nourrir les Requins », le plongeur reste stoïque, malgré les morsures et les digestions sur les doigts et les orteils, et il peut se consacrer – quelques secondes, avant de devoir remonter ! – à la recherche du médaillon.

En conclusion : si le Médaillon est remonté avec la technique de l’apnée, chapeau bas !

L’autre cas où les poissons clowns et les anémones seront embêtants est celui du scaphandrier avec Séraphie, surtout si on ne lui a pas laissé prendre un petit couteau en guise de sabre pour se battre… On la verra alors remonter vite fait bien fait avec morsures et / ou traces de digestion sur la combinaison… Espérant qu’elle ne sera pas du même coup percée, nos Jeunes Pirates voudront certainement faire redescendre Séraphie qui cherchera à faire comprendre son besoin d’arme et en sera quitte pour un Jet sous « Aplomb + Nourrir les Requins » pour la peine. Et le jeu peut devenir dangereux si nos Jeunes Pirates persistent à ne pas comprendre à ses gestes et à ses cris (étouffés par le casque il est vrai) qu’elle a besoin d’une arme pour se défendre sous l’eau…

Si on l’équipe, à moins que tu ne souhaites rajouter encore une ou deux péripéties (ou juste une petite frayeur !), Séraphie devrait s’en sortir et récupérer le médaillon. Elle remontera alors avec non seulement le Médaillon mais aussi deux poissons clowns empalés sur sa lame et gigotant encore… Dont elle se servira peut-être en diversion pour s’emparer du Médaillon. C’est à toi de voir jusqu’à quel point tu veux exaspérer tes Joueurs…

Un médaillon à tête de… C’est un lapin ou un âne ? Ou les deux !?

Nos amis Jeunes Pirates devraient avoir le médaillon en main au moins quelques minutes après l’avoir arraché des mains de Séraphie et même s’ils le redonnent assez rapidement à Pedro Delgado, le temps pour eux de voir un peu à quoi ressemble cet objet.

Force est de constater que ce médaillon est pour le moins étrange : il semble luire (de fait, dans la pénombre subaquatique, c’était évident) de manière oscillatoire, comme s’il était animé d’une pulsation. Cela devient évident la nuit. Il est fait dans un matériau qui semble être du fer mais n’est absolument pas rouillé malgré le long séjour dans l’eau de mer.

Quant à la représentation du médaillon, c’est une tête d’équipé, pour sûr ! Mais ces longues oreilles, d’ailleurs placées de façon un peu comique, font vaguement penser à un lapin… Il pourrait s’agir d’un âne qui rigole toutes dents déployées d’ailleurs, ne seraient les rayures gravées à partir de la naissance de la crinière et le long des mâchoires… C’est d’ailleurs ce à quoi se rangeront nos amis Jeunes Pirates qui ont certes déjà vu des ânes sur l’Ile du Lézard Jaune mais jamais de zèbre en tout cas !

Il est possible, après avoir rafistolé la chaîne de se passer le médaillon autour du cou ou simplement de le mettre en poche mais – à moins de réussir un Jet en « Pouvoir + Trucs Vaudous Insolites » avec un Malus de 5 que tu voudras bien, Meneur, effectuer à l’insu de tes Joueurs – impossible de sentir que cet objet contient en fait un immense pouvoir Vaudou… D’ailleurs, la personne qui le ressentirait en subirait aussitôt la première conséquence en s’évanouissant net. A son réveil, pas de souvenir ni d’images, sinon une étrange sensation de vide et l’intime conviction que l’objet est maudit, en tout cas guère maîtrisable. Impossible de savoir à quoi il peut bien servir ! Si toutefois il peut servir à autre chose qu’à lui-même…

Mais attention ! Objet addictif… Si x est le Pouvoir du Personnage qui porte le médaillon au cou, après un cycle de x heures, le Pouvoir du Personnage se trouve réduit définitivement d’un point, que le médaillon absorbe. Le Personnage peut alors retenter le même Jet que ci-dessus, s’évanouir et – peut-être ! – se rendre compte que quelque chose ne va pas… Sinon, un nouveau cycle d’absorption commence avec le nouveau Pouvoir (soit désormais x-1). S’il se rend compte d’un problème, libre à lui de le garder, le mettre dans sa poche ou bien le jeter jusqu’à un certain point.

Si celui qu’on pourra bientôt appeler Le Porteur le garde au cou, le processus continue jusqu’à ce qu’il n’ait plus qu’un point ou deux en Pouvoir, moment où le Personnage ressentira un irrépressible besoin de donner le médaillon – pas de le jeter, le donner ! – à quelqu’un d’autre… S’il le met à la poche à un moment, le processus se poursuit selon le même principe mais les heures deviennent des jours. Enfin, s’il le jette et s’en éloigne, le médaillon cesse à peu près d’avoir une influence sur lui (remplacer les heures ou les jours par des années…) et cesse totalement de pomper son Pouvoir lorsqu’un nouveau Porteur s’en empare…

Ce médaillon est en fait un objet du Vaudou du Grand Loa Z… et il n’est pas sûr que la Sorcière du Marais l’ait elle-même fait. C’est cependant le sien et le lui rendre serait probablement la meilleure solution à ce jour car il est impossible à nos amis Jeunes Pirates d’en faire quoi que ce soit d’utile en l’état…

Retour du médaillon à qui de droit ?

Qui a donc eu l’idée idiote (autant que naturelle…) de rendre le Médaillon au Fantôme de Pedro Delgado ?! Capitaine !? L’idée n’est en fait pas si stupide à première vue : en effet, Delgado semble attaché au Médaillon, le lui rendre devrait ainsi apaiser sa souffrance.

Aussitôt qu’il l’a récupéré, le Fantôme de Pedro Delgado disparaît par la première cloison avec l’intention de ne pas réapparaître de si tôt et va cacher le Médaillon. Le Médaillon (re)commence à agir plus fortement sur lui que lorsqu’il était par le fond. C’est à dire qu’il recommence à dévorer le Pouvoir de son Fantôme selon le principe expliqué dans le précédent paragraphe avec un rythme qui se compte en jours et non plus en années…

Note au Meneur : Delgado a eu plus de Pouvoir par le passé mais le Médaillon de la Sorcière du Marais l’a déjà dévoré, à un rythme lent mais certain. Aujourd’hui, avec seulement 3 points de Pouvoir résiduels, tu calculeras aisément qu’il perdra un prochain point de Pouvoir dans trois jours et qu’il aura alors l’occasion, soit de se rendre compte que quelque chose d’anormal se passe avec le Médaillon (voir les principes ci-dessus), soit de ressentir, dès le quatrième jour, le besoin, provoqué par le Médaillon, de le donner à une autre victime. Ceci pour dire que si nos Jeunes Pirates ne parviennent pas à le raisonner ou le convaincre d’ici là, il finira par se rendre à leurs raisons, même si le motif profond risque de leur en échapper complètement… Encore mieux si en fait jusque là ils ne s’étaient pas préoccupés de reprendre le Médaillon à Delgado pour le ramener à la Sorcière du Marais. Situation plutôt confuse en vue donc…

Quelle qu’en soit la raison, nos Jeunes Pirates finiront donc tôt ou tard par se rendre compte qu’il leur faut rendre le Médaillon à la Sorcière du Marais, son propriétaire légitime, semble-t-il. Au besoin et selon le cas, c’est peut-être même Delgado qui les suppliera de le faire ! Pour plus de détails sur la Sorcière du Marais, elle-même, se reporter à la description du Personnage à la fin du Scénario ; pour les détails concernant sa bicoque, son environnement et quelques circonstances et péripéties pouvant survenir lors de la visite chez elle, se reporter à un paragraphe situé un peu plus loin dans le texte qui fournit les détails pour gérer la « négociation » autour du Médaillon à la Tête de Zèbre™, ainsi que des détails complémentaires pour rendre la scène plus « épaisse »…