La validation ou non des Acquis de l’Expérience se déroule en pratique comme suit :

  • Le Joueur choisit la première Compétence qu’il souhaiterait augmenter parmi celles dont le Crâne a été entouré durant la Partie ou le Scénario – ou bien, suite à un Apprentissage, cette Compétence est d’ores et déjà déterminée.
  • Il doit lancer un d20 et réaliser un Score strictement supérieur à son (Score de Compétence + 10) pour pouvoir valider son Expérience.
  • Si le score du d20 est strictement supérieur, le Joueur peut augmenter le Score de Compétence correspondant d’un point. Il efface le cercle autour du Crâne correspondant et doit déduire un certain nombre de Points d’Expérience de son total (voir ci-dessous).
  • Si le score du d20 est inférieur ou égal, il efface le Crâne correspondant et ne peut augmenter le Score de la Compétence concernée. Il perd un de ses Points d’Expérience mais il pourra utiliser les autres éventuellement avec une autre Compétence.
  • Le Joueur recommence la procédure avec d’autres Compétences de son choix aussi longtemps qu’il a des Crânes entourés et des Points d’Expérience.

Pour des Compétences dont le Score est d’ores et déjà supérieur ou égal à dix, on effectue la même procédure mais en appliquant les règles comme pour les Scores de Compétence extrêmes : le Joueur devra d’abord sortir 20 à un premier Jet de d20. Si tel est le cas, il devra alors lancer un deuxième d20 et comparer le résultat à son Score de Compétence (sans y ajouter 10). Si le résultat est alors strictement supérieur à son Score de Compétence, il peut augmenter sa Compétence. Sinon, non.

Principes généraux

Les principes suivants s’appliquent à la Validation des Acquis, qu’il s’agisse d’Expérience acquise par l’Action ou par l’Apprentissage :

Seules les Compétences dont le Crâne est entouré peuvent être augmentées lors d’une phase d’acquisition d’Expérience donnée. Ce principe fait que les Personnages progressent là où ils pratiquent et ont de la réussite, ou bien là où ils se forment.

Le Score de Compétence, pour une Compétence donnée, ne peut augmenter que d’un par séquence d’acquisition d’Expérience. Ce principe signifie simplement que la progression ne saurait être trop rapide : on ne devient pas un maître du sabre en deux jours !

Comme lors de la Création de Personnage, les augmentations de Compétence coûtent un certain nombre de points chacune, sauf que cette fois il s’agit de Points d’Expérience. La table, identique à celle de la Création de Personnage, est reproduite ici pour faciliter la lecture :

Niveau de
Compétence
Coût du
niveau :
Soit coût total pour l'atteindre
(à partir de zéro) :
1 2 2
2 1 3
3 1 4
4 2 6
5 2 8
6 2 10
7 2 12
8 3 15
9 4 19
10 5 24

Ce principe s’explique par le fait qu’il est plus difficile de progresser lorsqu’on est déjà fort. Les efforts demandés sont plus importants. De même, il est difficile d’acquérir une Compétence entièrement nouvelle, ce qui se simule par le coût de 2 points imposé pour passer de zéro à un dans une Compétence donnée. Noter aussi qu'il n'est pas possible d'acquérir une Compétence par l'Action à partir du niveau zéro; un Apprentissage est nécessaire.

La séquence de Validation des Acquis peut se trouver arrêtée sous l’une des trois conditions suivantes :

  • Soit le Joueur n’a plus de Compétences dont le Crâne est entouré, auquel cas il note le reliquat présent de ses Points d’Expérience dans la case à cet effet et il les conserve jusqu’à la fin de la Partie suivante.
  • Soit le Joueur a consommé tous les Points d’Expérience auxquels il avait droit pour cette séquence de Validation des Acquis, auquel cas, même s’il lui reste des Crânes entourés, il gomme les cercles autour de ces Crânes et ne peut plus augmenter de Compétence supplémentaire pour cette séquence.
  • Soit le Joueur a encore des Points d’Expérience et des Crânes entourés mais il ne peut plus ou ne veut plus dépenser de Points d’Expérience pour cette fois. Dans ce cas, il stocke ses Points d’Expérience en les notant dans la case à cet effet de la Feuille de Personnage pour la Partie suivante et il efface tous les cercles entourant encore des Crânes. Il ne peut plus augmenter de Compétence supplémentaire pour cette séquence.

Au terme de la séquence de Validation des Acquis, le Joueur recalcule la Renommée de son Personnage qui dépend des Scores de Compétences et modifie les totaux intermédiaires et le Total de Renommée en conséquence.

Règles particulières pour les Spécialités

Deux points bien différents sont à considérer concernant les Spécialités :

  • L’acquisition d’une nouvelle Spécialité ;
  • L’augmentation du Score dans une Spécialité déjà acquise.

Le deuxième point se traite comme pour les Compétences normales, à la différence que le Jet de d20 pour la Validation des Acquis doit être supérieur à (Score de Compétence + Score de Spécialité + 5) et non pas (Score de Compétence + 10) comme c’était le cas pour les Compétences en général.

On ne peut augmenter une Spécialité que d’un point à la fois. Par ailleurs, on utilise les coûts spécifiques aux Spécialités suivants, déjà vus lors de la Création de Personnage mais en substituant les Points d’Expérience aux Points de Compétences :

Niveau de
Spécialité
Coût du
niveau :
Soit coût total pour l'atteindre
(à partir de zéro) :
1 2 2
2 3 5
3 4 9
4 5 14
+1 +1 Etc.

Comme lors de la Création de Personnage, chaque point acquis dans une Spécialité compte pour deux points de Renommée.

Concernant à présent l’acquisition d’une nouvelle Spécialité, comme lors de la Création de Personnage, elle doit être discutée avec le Meneur de Jeu qui ne doit pas oublier qu’une Spécialité doit toujours couvrir un champ assez restreint d’actions dépendant d’une Compétence existante. Elle sera alors indiquée dans la Rubrique où se trouve cette Compétence. Rappelons au Meneur de Jeu que dans la liste des Compétences donnée lors de la Création de Personnage (voir le chapitre correspondant), des exemples de Spécialités étaient donnés à titre indicatif, Compétence par Compétence.

D’autre part, si l’acquisition d’une nouvelle Spécialité au niveau « zéro » ne coûte aucun Point d’Expérience, elle ne devrait se faire qu’en rapport avec une ou des actions particulièrement réussies ou marquantes pour le Personnage. Le cas le plus fréquent est celui d’une Réussite Critique obtenue pendant la partie, dans une Compétence pour laquelle le Joueur peut souhaiter acquérir une Spécialité. Au Meneur de Jeu de décider si le Joueur peut inscrire une nouvelle Spécialité sur sa Feuille de Pirate.

Quand peut-on augmenter son Score de Spécialité ?

  • Aussitôt après l’acquisition d’une nouvelle Spécialité ;
  • Lorsqu’un Crâne a été entouré devant une Spécialité, ce qui arrive lorsqu’on réussit une action utilisant la Compétence et la Spécialité en association et qu’on a pu entourer le crâne de la Compétence à ce moment ;
  • Par l’Apprentissage, ce qui suppose de trouver les ressources ou le maître à même d’enseigner la Spécialité. Le coût financier des formations en Spécialités est généralement plus élevé. Le temps requis n’est pas forcément plus long, cela dépend des cas et en cela, comme en bien des domaines, il est fait appel au bon sens du Meneur de Jeu.