Un Duel entre Pirates n’est pas, n’a jamais été et ne sera jamais un combat tout à fait normal. En effet, les Pirates sont généralement très irritables et si aucune coutume n’était venue réguler leur comportement, cela fait longtemps qu’il n’y aurait plus de Pirates dans le Monde Connu… ce qui serait dommageable pour le plaisir du jeu !

Ainsi, un Duel Pirate est tout d’abord un concours de bons mots et insultes bien senties. Mais enfin ! Ce n’est pas tout ! Tout un chacun Pirate se doit d’avoir un sabre à portée de la main, en général à la ceinture, c’est plus prudent…

Car le Duel Pirate est aussi un enchaînement de quelques passes d’armes qui décident du vainqueur, non pas au premier sang – le premier sang est encore souvent fatal de nos jours – mais lorsque l’un des deux adversaires en a pris suffisamment pour être ridiculisé.

Voici en détail comment procéder. Les deux Pirates se sont rencontrés – dans une taverne, auquel cas le Duel a idéalement lieu dans l’établissement même ! au détour d’une rue ou d’un bois, etc. (rayez les mentions inutiles) – et se sont lancés un défi. Et c’est là que commencent les choses sérieuses…

Duellistes et Témoins

Un véritable Duel, pour être honnête, ne concerne que deux adversaires simultanément. Les autres, respectant le Code Pirate, ne se contentent cependant pas d’être des spectateurs inactifs car par leurs cris et leurs applaudissements ils décident du Pirate qui emporte chaque assaut. On les appelle les Témoins, alors que les deux adversaires sont les Duellistes. Les Témoins ne sont autres que les Joueurs ne participant pas au Duel directement et le Meneur de Jeu, lequel peut se retrouver parfois dans la (l’in- ?) confortable position de devoir à la fois jouer un Duelliste et des Témoins au travers des Personnages Non Joueurs qu’il représente !

L’Assaut d’Insultes

Pour cette phase du Duel, on utilise les trois paquets de Cartes d’Insultes Zebra Island™, faces tournées vers la table, c’est-à-dire tels qu’on voie les trois symboles correspondant chacun à l’un des paquets : « V », « A » et « N » respectivement pour « Verbes », « Adjectifs » et « Noms »… « A l’aide ! », entendons-nous déjà hurler mais il ne s’agit pas d’une interrogation écrite de Criole (ni d'Engliche) ! Voyons plutôt :

  • Le Meneur de Jeu prend une carte sur la pile de cartes centrale (« V ») et deux Témoins prennent chacun une carte sur l’une des deux piles restantes (« A » et « N »). On ne les retourne pas tout de suite mais quand tout le monde est prêt, les trois cartes sont retournées simultanément au milieu de la table et bien en vue.
  • Alors, chacun des deux protagonistes, sabre contre sabre, doit imaginer une Insulte ou une « bâche » pour attaquer son adversaire par une incise bien tranchante, avec pour seule contrainte d’utiliser au moins une fois chacun des mots sur les cartes retournées, sans en altérer la nature : un nom reste un nom, nom de nom ! A vrai dire, il arrive - et c'est tolérable - qu'un des deux Duellistes se lance et n'utilise que deux, voire un seul, des trois mots… Cela peut même être une tactique payante si la combinaison de mots est vraiment tordue ou compliquée mais cela peut s'avérer très dangereux aussi !
  • Le premier, donc, qui lance une telle incise est déclaré le Provocateur. L’autre est déclaré le Répliqueur. Il n’y a ainsi pas d’autre règle pour définir l’initiative que la vitesse de chacun pour trouver une Insulte à lancer à la face de son adversaire.
  • Vite après avoir encaissé l’Insulte, le Répliqueur doit trouver une Répartie à celle-ci, pour en contrecarrer les effets dévastateurs sur son prestige. La Répartie doit avoir un rapport avec le trait de l’Insulte reçue pour pouvoir en contrer l’effet, elle doit aussi être assez rapide. La rapidité de la réponse est jugée par les Témoins. S’il y a litige, il y a discussion et parfois celle-ci peut être échevelée !

(Cf. alors peut-être la section qui traite des Bagarres et Rixes générales, mais le Code Pirate implique que la Renommée des Pirates en venant aux mains au cours d’un Duel d’Insultes et donc l’interrompant puisse tomber bien bas…)

  • Un dernier point concernant la Réplique : il est loisible au Répliqueur d'utiliser certains des ou bien tous les mots des cartes qui ont été retournées pour formuler sa Réplique… S'il ou elle y parvient ! Cela n'enlève rien à la nécessité que la Réplique ait un lien avec la Provocation initiale mais, bien entendu, montre une belle virtuosité dans l'Art de l'Insulte et peut emporter la décision dans le Duel d'Insultes en cours.
Cartes pour les Duels: les Verbes

Cartes "V"

Cartes pour les Duels: les Adjectifs

Cartes "A"

Cartes pour les Duels: les Noms

Cartes "N"

Tirage des Cartes d'un Assaut d'Insultes

Tirage Cartes

Evaluation du résultat de l’Assaut d’Insultes

Le vainqueur de l’Assaut d’Insultes est déterminé par les Témoins sur la base de la qualité des répliques échangées et du respect des règles du Code Pirate. Il va aussi de soi que si tous les mots ne sont pas utilisés ou bien si certains sont utilisés fautivement par l'un des Duellistes, cela ne peut jouer en sa faveur !

Il est voté à la majorité simple selon la méthode choisie par les Témoins : bulletin secret, à main(s) levée(s), ou encore au décibel-mètre (prévenir les voisins à l’avance en ce cas).

Une fois le vainqueur désigné, on négocie encore l’ampleur de sa domination dans la joute verbale, soit un score, dit de « Cassage », entre 1 et 5 ; 1, 2 et 3 sont les valeurs les plus fréquemment attribuées, 4 et surtout 5 étant exceptionnels.

Ainsi, si on ne s’est toujours pas reporté à la section des Bagarres et Rixes générales, le Pirate qui a remporté l’Assaut d’Insultes se voit octroyer un Bonus égal au Score de Cassage pour son prochain coup de sabre. Son adversaire se voit quant à lui octroyer un Malus égal à ce même score de Cassage – on comprend donc pourquoi des scores de Cassage de 4 et 5 restent relativement rares, un tel avantage n’est pas obtenu par de simples Insultes percutantes : il faut vraiment être inspiré ce jour-là et briser son adversaire menu ! Avec ces Bonus et Malus, nos deux Duellistes enchaînent alors une Passe d’Armes, généralement au sabre, plus rarement au fleuret ou à l’épée. (Mais voir aussi les variantes possibles de Duels…)

La Passe d’Armes et la Honte infligée

Chacun des deux adversaires effectue un Jet de D20 sous son score en
(« Sabres et autres Lames + Aplomb »), corrigé par le Malus ou le Bonus calculé à partir du Score de Cassage. Se présentent alors troix cas principaux, avec variantes en fonction des Jets Critiques éventuels :

  • Les deux adversaires réussissent leur Jet de D20 ; dans ce cas, les deux Joueurs encaissent et perdent 1 Point de Honte – i.e. ils cochent une case de leur Jauge de Honte. Si un des deux protagonistes obtient une Réussite Critique, son adversaire perd directement 1 deuxième Point de Honte.
  • Les deux adversaires échouent à leur Jet de D20 ; dans ce cas, par leur piètre prestation à l’Escrime, les deux Pirates se prennent la honte et perdent 1 Point de Honte par la même occasion. Si un des deux protagonistes obtient un Echec Critique, il perd lui-même directement 1 deuxième Point de Honte.
  • Un seul des deux adversaires réussit son Jet de D20 ; dans ce cas, le Joueur qui a échoué perd la Passe d’Armes et lui seul prend 1 Point de Honte. La Jauge de Honte de son adversaire reste inchangée. Si le vainqueur de la Passe d’Armes a obtenu une Réussite Critique, son adversaire perd aussitôt 1 deuxième Point de Honte. Si par ailleurs le perdant de la Passe d’Armes a obtenu un Echec Critique, il perd également 1 Point de Honte cumulable avec les autres…

Tu auras donc noté, Ami Meneur, que dans le pire des cas, un Duelliste peut perdre jusqu’à 3 Points de Honte d’un seul coup pendant que l’autre n’en perd aucun : une véritable rouste quoi !

La fin du Duel… et la suite !

Tant que la Jauge de Honte des deux adversaires n’est pas entièrement cochée, le Duel continue et on reprend toutes les étapes à partir de l’Assaut d’Insultes.

Le Duel se termine lorsque la Jauge de Honte de l’un des deux adversaires - ou des deux a fortiori - est entièrement cochée : il a encaissé toute la honte qu’il pouvait encaisser en un Duel. Il se prend la honte de sa vie, son score de Renommée risque de baisser, surtout si la défaite est cinglante. Il risque de prendre des points de Le-Ridicule-Ne-Tue-Pas, à la discrétion du Meneur de Jeu. Par ailleurs, il ne peut dans l'immédiat décocher qu’une seule case de sa Jauge de Honte, ce qui signifie qu’il peut, en théorie, relever immédiatement d’autres défis mais qu’alors un seul assaut peut suffire à le défaire. Il ne peut ramener sa Jauge de Honte à zéro qu’après une bonne nuit de sommeil ou une beuverie pour oublier ou un tour de l’île à la nage et cetera ad nauseam

La Jauge de Honte du vainqueur est automatiquement ramenée à son niveau du début du Duel, ce qui signifie qu’il peut provoquer un nouveau Duel immédiatement avec un autre adversaire. Il bénéficie même alors d’une case de plus dans sa Jauge de Honte, non cumulable et seulement pour le Duel suivant immédiatement et dans le même lieu… Il se peut aussi que la Renommée du vainqueur soit augmentée, fonction des circonstances et à la discrétion du Meneur de Jeu.

De plus, le vainqueur et le vaincu ne peuvent se rencontrer en Duel à nouveau tant qu’ils n’auront pas pris une bonne nuit de repos ou une bonne cuite, surtout s’ils la prennent ensemble…

Enfin, il y a des circonstances où la Jauge de Honte de l’un des adversaires ne peut être à son maximum au début du Duel, là encore à la discrétion de notre ami Meneur de Jeu mais citons tout de même un cas courant : rien n’empêche, dans le Code Pirate, qu’un Pirate défait lors d’un Abordage provoque ses vainqueurs en Duel. C’est toutefois une circonstance où tout un chacun se dit normalement : « Je ne vais pas trop me la ramener et cela se passera peut-être bien » ou bien préfère avaler la honte de la défaite en silence. De fait, dans ce genre de circonstances, Ami Meneur, tu devrais considérer que les Personnages ayant subi la défaite sont tous à un niveau de Honte maximum de un (1) et ce jusqu’à ce qu’un laps de temps « adéquat » se soit écoulé, en particulier vis-à-vis des vainqueurs. « Adéquat » est à évaluer au cas par cas mais veut dire au moins quelques heures à quelques jours, sommeil et cuites pouvant aider à raccourcir les délais…

Matches nuls et courtes victoires

Dans le cas où la Jauge de Honte de chacun des deux adversaires arrive à épuisement en même temps, on décompte précisément les Points de Honte perdus à la dernière Passe d’Armes ; en effet, en cas d’Echec ou de Réussite Critique, la perte peut être de deux, voire trois, points au lieu d’un seul. La Jauge de Honte peut donc finalement se retrouver à 0 ou –1, voire –2. Le vainqueur du Duel d’Insultes est alors celui dont la Jauge de Honte est descendue le moins bas. Mais c’est une victoire qui est considérée comme un peu courte pour être pleinement convaincante. Si les deux Jauges de Honte se retrouvent au même niveau (0 ou –1 donc, voire –2), il y a alors égalité entre les deux Duellistes mais personne n'y gagne.

Quelle que soit l’issue du Duel d’Insultes pour la postérité, et plus prosaïquement pour l’assistance présente, lorsque leur Jauge de Honte est tombée à 0 ou moins, les deux adversaires ont besoin de récupérer comme s’ils avaient perdu tous les deux le Duel (voir ci-dessus). Même si une courte victoire reste une victoire, aucun des deux n’a acquis un ascendant suffisamment clair sur l'autre pour se permettre de fanfaronner et enchaîner un autre Duel d’Insultes dans de bonnes conditions. Une bonne nuit de sommeil ou / et une bonne cuite vont être nécessaires…

Variantes

Dans certaines îles ou dans certaines circonstances – on ne trouve pas de sabre, seulement du rhum mais on veut absolument se battre en Duel ! – le Code Pirate, connu pour sa grande souplesse, permet fort bien de faire des Duels avec d’autres moyens ; les plus courants sont le rhum et le Grog, voire, si vraiment on ne trouve rien d’autre, le mashmallow, la barbapapa ou le jus d’orange…

Dans le cas le plus fréquent, le cul sec de rhum ou à la pinte de bière viennent remplacer la Passe d’Armes et le Jet se fait alors sous (« Bois-Sans-Soif + Aplomb »). Pour le reste, tout se passe à l’identique, en n’oubliant pas les effets potentiels de l’Alcool sur nos Amis Pirates (surtout dans le cas de Duels successifs enchaînés)…

Dans le cas du Grog, comme dans le cas de l’Alcool, les règles spécifiques au Grog – cette boisson particulièrement décapante ! – ne doivent pas être oubliées, ce qui peut influer sur l’évolution du Duel bien sûr. Mais pour le reste, les règles du Duel restent les mêmes et le Jet de la Passe d’Armes se fait sous (« Le Grog Cul-Sec + Aplomb »).