Principes

Principes

On appelle « Actions en Opposition » une classe d’actions souvent utilisée dans un jeu de rôle, lorsqu’il ne s’agit pas seulement de savoir si une action est réussie ou non – comme nager par exemple ou bien réaliser une succulente pâtisserie – mais s’il s’agit de déterminer qui de deux adversaires l’emporte dans la réalisation de cette action – imaginons alors une course de natation ou un concours de pâtisserie. De manière plus belliqueuse, les Duels d’Insultes et autres combats singuliers sont typiquement des Actions en Opposition, mais à celles-ci, un chapitre particulier des règles est consacré plus loin.

Pour une Action en Opposition, on a au minimum deux adversaires. Il peut y en avoir plus dans certains cas – comme une course de natation – mais le trait fondamental est que tout le monde soit adversaire de tout le monde.

Sinon, s’il existe des alliances entre certains des adversaires, on a affaire à des Actions de Groupe en Opposition. Pour ces dernières – Qui existent ! Penser au jeu dans lequel deux équipes tirent sur une corde pour tirer l’autre équipe au-delà d’une ligne de – il suffira au Meneur de Jeu d’un peu de bon sens et de combiner les règles pour les Actions de Groupe et les Actions en Opposition.

Système

Revenons aux Actions en Opposition ; dans un premier cas (type « course de natation »), l’Opposition est Indirecte. Dans ce cas, les deux (ou plus) adversaires déterminent leur Score de Maîtrise pour l’action considérée et Jettent le d20. Dans l’autre cas, l’Opposition est Directe et l’exemple typique est le bras de fer. En ce cas, le Score de Maîtrise effectif de chacun des Adversaires est : (Score de Maîtrise habituel + 10) contre une Difficulté égale à Score de Maîtrise de l'Adversaire.

Que l’Opposition soit Directe ou Indirecte seuls les Scores de Maîtrise et les Difficultés diffèrent et les cas suivants se présentent donc :

  • Un Echec face à une Réussite (éventuellement Critiques l’un et / ou l’autre) : l’auteur de la Réussite l’emporte clairement sur son adversaire.
  • Deux Réussites : si l’une des deux Réussites est Critique, l’auteur de celle-ci est le vainqueur. Sinon, avec deux Réussites ou deux Réussites Critiques, le match est nul pour ce coup. Suivant le type d’Action en Opposition, une nouvelle passe peut venir départager les deux adversaires.
  • Deux Echecs : comme ci-dessus. Au cas où un seul des adversaires a un echec Critique, il perd. Sinon, c’est match nul pour ce coup.

L’Action en Opposition peut être décidée sur un seul Jet de d20 ou plusieurs, à la discrétion du Meneur de Jeu. On préfèrera souvent une épreuve avec au moins deux Jets ou trois. Ca ménage un suspense supplémentaire.

Dans le cas d’une Opposition Directe entre plus de deux Adversaires, la Difficulté du Jet est donnée par le Score de Maîtrise brut moyen des autres Opposants.

Par exemple :

Pour ménager le suspense, dans un bras de fer entre deux champions, le Meneur de Jeu peut décider d’un schéma comme une balance à deux plateaux dont l’aiguille aurait cinq positions : médiane – position de départ – +1 et –1 – position intermédiaire en faveur de l’un ou l’autre des adversaires – et enfin +2 et –2 – position finale en faveur de l’un ou l’autre. Pour vaincre, il faut à chacun des adversaires parvenir à la position finale qui lui a été attribuée.

Black Joe (Force 9) et Red Philou (Force 10, mais avec quelques pintes dans le nez), Malus –2 sur le Score de Maîtrise) s’affrontent en finale d’un concours de Bras de Fer organisé à la Taverne du Vieux Borgne, Ile de Tortuga, Bas-Fonds du Port. L’enjeu est énorme pour chacun d’eux, le titre du Plus-Gros-Bras du Vieux Borgne et surtout boisson gratuite le reste de la nuit ! Ils se mettent en place, des arbitres dans l’assistance contrôlent que tout est régulier, on est donc en position initiale.
Pour le bras de fer, épreuve de force pure s’il en est, les Scores de Maîtrise sont égaux à Force x 2, soit respectivement 18 et 20, mais Red Philou ayant déjà un peu trop bu, son Malus de –2 s’applique. Les deux adversaires ont donc 18. Chacun calcule donc son Score de Maîtrise effectif en ajoutant 10 et en retranchant le Score de Maîtrise brut de son Adversaire. Dans ce cas précis, on a égalité parfaite à 10.
Premier Jet de d20 : Black Joe obient 1 – Réussite Critique ! – tandis que Red Philou obtient 9, une Réussite. On passe en position +1 – avantage à Black Joe ; ses supporters et admiratrices crient déjà à la victoire… Mais Red Philou ne désarme pas !
Deuxième Jet de d20 : Black Joe obtient… 19 ! Echec, ça sent le roussi ; Red Philou obtient de nouveau un 9, Réussite. Il remonte la pente et on se retrouve en position initiale… Les partisans de Black Joe deviennent plus silencieux, ceux de Red Philou se réveillent, les plus sages vont se prendre une bonne pinte de Bière de Songe, le Duel va peut-être durer un bon moment !…

Exemples concrets

Exemple d’Action en Opposition de Groupe :

Une variante de groupe du bras de fer est le jeu de la corde que deux groupes se disputent en tirant dessus. En termes d’Action de Groupe, on a clairement là une Action Cumulée et elle est en Opposition. Dans ce cas très simple, on suit la procédure pour l’Action de Groupe : on additionne les Scores de Maîtrise (Force x 2 dans ce cas) des protagonistes, équipe par équipe. L’Equipe A ajoute encore 10 à ce total et la difficulté de l’Action Cumulée pour elle est égale à la somme calculée pour l’Equipe B. Et vice-versa. Ensuite, on peut procéder comme pour le bras de fer entre Black Joe et Red Philou.

Jeu de la corde en deux contre deux (Equipe A : Forces 7 et 8 vs Equipe B : Forces 7 et 9). L’équipe A a un Score de Maîtrise de 40 contre une difficulté de 32, ce qui lui fait un Score de Maîtrise final de 8. Le même calcul pour l’équipe B donne 12… Un clair avantage à l’équipe B sur le papier mais saura-t-elle le concrétiser ?

Deuxième exemple d’Action en Opposition :

Un peu moins simple que le cas du Bras de Fer (quoique…), le cas de la Séduction !

Alors, d’abord une remarque à nos amis Meneurs de Jeu, pour ce genre d’actions, rien ne vaut un petit jeu du rôle de la part des protagonistes. Si ce sont deux Joueurs, bien entendu on peut considérer qu’ils sont à leur affaire comme ils l’entendent. Le cas intéressant est celui où la personne à séduire est un Personnage Non Joueur ou bien si un Personnage Non Joueur cherche à séduire un Personnage Joueur.

Dans ce cas, surtout si l’opération de Séduction peut avoir une influence sensible sur le déroulement du Scénario ou de la Campagne, encore plus s’il s’agit d’une opération de Séduction purement intéressée, le jeu de la ou des scènes de séduction ne devrait pas être épargné au(x) joueur(s). En outre, Succès ou Echec ne sauraient être obtenus en un seul Jet de d20, en effet ce n’est pas avec un seul bouquet de fleurs qu’on parvient à mettre une femme dans sa poche, à de rares exceptions près… (Et le contraire vaut tout autant pour un homme, en tout cas dans le Monde Connu et sans qu'il soit besoin de fleurs…)

En cas de jeu du rôle qui laisserait à désirer ou carrément absent, le Meneur de Jeu peut décréter un Malus qui peut être important sur le Jet de d20 à venir. Au contraire, si le jeu du rôle est original, convainquant, virtuose, etc., le Meneur de Jeu sera plutôt enclin à accorder des Boni, voire à ne pas demander de Jet de dé… – Ne pas en abuser tout de même !

Le Meneur de Jeu devrait aussi tenir compte de Mali et Boni en fonction des écarts de rang social, éventuellement corrigés par la Renommée (voir pour cela le paragraphe relatif aux relations sociales plus loin) : la situation la plus simple est quand les rangs sociaux sont comparables, dans ce cas pas de Malus particulier ; par contre, si les rangs sociaux sont différents, des Mali seraient à appliquer, que la personne à séduire soit de rang inférieur ou supérieur.

Ceci posé, on suppose qu’on en arrive à un Jet de d20 nécessaire pour déterminer si la « première phase du plan A » pour que notre ami Pirate Berthomeu parvienne à séduire la fille du Gouverneur de la petite île de Plaisance, Félicia, est un Succès ou non : il est en effet dès ce soir venu lui entonner une ballade sous son balcon, en prenant un certain nombre de risques…

Les Scores de Maîtrises peuvent être déterminés à partir de plusieurs Compétences et Caractéristiques différentes selon les cas, et selon ce dont joue la personne qui séduit. Les cas les plus fréquents sont les suivants :

  • Dans le cas où le séducteur est sincère : pour le séducteur : Aplomb + Drague ; pour la « victime » (qui n’en est pas toujours une…) : Apparence + Discrétion ;
  • Dans le cas où la démarche est intéressée : pour le séducteur : Intelligence + Drague ; pour la « victime » (qui n’en est pas toujours une…) : Intelligence ou Perception + Ca sent l’Arnaque ! ou Discrétion.