La situation est bien différente, qu’il s’agisse d’un affrontement entre deux groupes ennemis – sous l’égide d’un chef ou non – ou bien d’une mêlée générale comme il peut arriver parfois dans les tavernes où l’ambiance devient un peu trop chaude. On distingue donc les deux dans cette section, en appelant Rixes les combats entre deux groupes et Bagarres les mêlées générales.

Rixes

Dans les Rixes, soit un chef commande le groupe, soit il s’agit d’un groupe plus ou moins auto-organisé. Suivant le cas, on l’aura compris, on applique les règles déjà vues dans une section précédente : Actions Dirigées s’il y a un chef de groupe (Jet de Commandement du chef du groupe), Actions Coordonnées si le groupe n’a pas de chef clairement identifié (Jets sous (Intelligence – Aplomb + 10) pour tous les Personnages du groupe engagés dans le Combat).

On aura soin d’effectuer ces Jets au début de chaque Séquence de Combat. Leurs effets sont valables pour la durée de la Séquence.


Rixes

Bagarres

Dans les Bagarres, en mêlée générale, aucun Jet de direction ou de coordination des groupes n’est à faire. Le Meneur de Jeu peut même décider d’appliquer un Malus de un à tous les combattants et pour toutes leurs actions, pour bien simuler la difficulté à agir correctement dans ce genre de situation confuse.

Au-delà de ces différences, les actions de la Séquence sont par ailleurs gérées comme dans les Rencontres « individuelles » et « organisées » vues au paragraphe précédent, aux modifications suivantes près :

  • Etant donnée la confusion générale, il est impossible à un Combattant de Réserver son Action;
  • Il n’y a par contre pas besoin d’une action de Désengagement pour se tourner vers un autre Adversaire ou tenter de quitter le Combat;
  • On peut frapper l’un des trois ou quatre adversaires qu’on a le plus près de soi, indifféremment ; de même, n’importe lequel des cinq ou six adversaires potentiels de chaque Combattant peut choisir de le frapper ou de frapper un autre de ses adversaires. (On peut même frapper ses amis par inadvertance… si, si, cela s’est déjà vu, quant à savoir si c’était toujours accidentel…)
  • Les règles précédentes ne s’appliquent évidemment pas aux Tireurs embusqués. Ils subissent néanmoins un Malus de un à trois suivant la confusion des situations pour effectuer leurs tirs car il leur est difficile de tirer mieux sur un ennemi que sur un ami…

De même que les Actions Stratégiques sont une combinaison d’Actions Dirigées et d’Actions Coordonnées, rien n’empêche d’envisager de simuler une bataille plus ou moins importante en appliquant les Actions Stratégiques aux Rencontres et Conflits que nous venons d’aborder.

Le Meneur de Jeu aura alors soin de gérer le Combat en détaillant la situation autour des Personnages Joueurs en appliquant les règles ci-dessus, tandis qu’il pourra gérer de manière macroscopique (et éventuellement arbitraire) le reste de la situation, sauf pour ce qui est de tenir compte des degrés de réussite respectifs des actions de Commandement / Coordination des chefs / des troupes en présence…

Les abordages, traités dans le paragraphe suivant, sont évidemment une version particulière de ce type d’actions.