Combats Navals

Principes

En fait, les principes sont les mêmes ou bien sont très proches dec ce que tu trouveras ou as déjà trouvé, Ami Meneur, dans la section sur les Abordages : la plupart des détails et tableaux nécessaires y sont ! (Scores de Fluctuat Nec Mergitur pour les Bateaux, Dégâts occasionnés par les Canons de Bordée et les Canons de Chasse, etc.)

Concernant plus précisément les Combats Navals, ce sont clairement des Actions Stratégiques, au sens déjà évoqué dans le Système de Jeu et juste au-dessus au sujet des abordages. Rien de bien nouveau donc, mis à part les paramètres de l’action avec soit un grand nombre d’adversaires – un équivalent de la mêlée générale avec des bateaux – soit une distance importante entre les Navires.

C’est donc l’occasion d’évoquer les deux autres Caractéristiques – au-delà de l’Architecture, donc du Fluctuat Nec Mergitur, et de l’Armement, déjà vus – qu’il sera nécessaire d’envisager pour un Navire dans le cadre de Zebra Island RPG, à savoir sa Maniabilité et sa Vitesse.

La Vitesse des Navires

La Vitesse maximale se mesure en Nœuds, c’est-à-dire en milles nautiques par heure et c’est de cette Vitesse maximale (avec le chargement et l’armement ramenés au strict nécessaire) que l’on parle ici. Elle s’entend pour une brise soutenue par vent arrière qui soit sensiblement la même pour tous les navires et en l’absence de courants marins particuliers, du moins en ce qui concerne les Voiliers. En ce qui concerne les Trirèmes et autres Navires à Vapeur (De quoi parle-t-on au juste ?!), les courants marins jouent bien sûr un rôle mais les vents beaucoup moins…

Les paramètres environnementaux étant fixés, la Vitesse maximale d’un Navire est fortement dépendante de plusieurs paramètres qui sont propres au Navire : son tonnage et son tirant d’eau, sa voilure (ou ses rangs de rames ou ses chevaux vapeur…), son profil et la forme de la coque (fond plat, quille, lest, etc.).

Cette valeur peut aisément se situer aux alentours de douze à quinze Nœuds pour de nombreux Navires mais également atteindre des valeurs extrêmes de vingt-cinq Nœuds pour des Voiliers exceptionnels. Viennent ensuite s’ajouter des paramètres tels que le chargement du Navire ou d’éventuels Dégâts subis par les voiles ou autres éléments moteurs, sans oublier l’influence des paramètres extérieurs déjà évoqués.

Nous te laissons le soin, ami Meneur, de gérer l’influence de ces paramètres, en sachant que finalement la connaissance des écarts de Vitesse entre deux Navires suffit généralement pour gérer une Poursuite, sauf si les deux Navires subissent des conditions de navigation différentes, ce qui est plutôt rare en pleine mer si les deux Navires sont en vue, mais peut l’être moins à l’approche d’une côte…

La Maniabilité

Il est en fait quelque peu artificiel de ne présenter la Maniabilité d’un Navire qu’à présent et le Lecteur un peu critique pourrait fort bien nous dire qu’un petit paragraphe consacré uniquement aux Caractéristiques des Navires avant d’aborder les grandes manœuvres eût été le bienvenu. Cela dit, nous voilà embarqués dans ces histoires et finissons-en !

La Maniabilité se présente simplement sous la forme d’une échelle propre à chaque Navire entre –5 et +5 et n’ayant pas forcément à voir avec la vitesse. Cependant, comme pour la Vitesse, à la fois des facteurs externes et inhérents ont une influence sur cette Caractéristique.

Comment s’utilise la Maniabilité dans le Jeu ? Très simplement en utilisant cette caractéristique comme modificateur (Bonus ou Malus) pour toutes les actions liées à la Manœuvre du Navire (changement de voilure, de bord, approche d’un autre Navire, entrée dans un port, etc.).

Maniabilité

Noter les Caractéristiques des Navires et Embarcations

L’auteur de Zebra Island RPG étant lui-même un marin d’eau douce… Là, nous sommes peut-être allés un peu loin tout de même… Et s’il était lui-même le Grand Z. ? Enfin peu importe et il est trop tard pour se dédire… Bref, le soin est laissé à chaque Joueur de noter les Caractéristiques de son Bateau sur sa propre Feuille de Pirate, au dos. Il n’y a pas de section spéciale développée sur la Feuille pour les Navires et Embarcations.

Ces Caractéristiques se résument à :

  • Type de Navire
  • Armement et blindage de coque
  • Architecture (Niveaux de Fluctuat Nec Mergitur)
  • Vitesse
  • Maniabilité

Ce qui ne devrait pas poser de gros problème pour la notation.

Action !

Te voilà donc, Ami Meneur, armé pour simuler toutes sortes d’actions entre Navires au large ou le long des côtes de toutes les mers du Monde Connu ! Revenons toutefois pour finir rapidement sur le cas de la prise en Chasse.

Durant la Poursuite, ce sont surtout les Pilotes des Navires qui s’opposent, en cela aidés (ou non !) par leur Capitaine et l’Equipage aux ordres et par la qualité du Navire, comme nous venons de le voir. Ces paramètres viennent modifier plus ou moins les jets de dés en Opposition tirés habituellement sous « Perception + Navigation » – Il s’agit là d’une Opposition indirecte, comme dans le cas de la course de natation déjà évoqué dans le chapitre sur le Système de Jeu.

Dès que l’un des deux Pilotes l’emporte sur l’autre dans cette épreuve, cela signifie qu’il a trouvé le meilleur vent et qu’il gagne du terrain sur son adversaire ou au contraire le sème. Des écarts critiques dans les résultats aux jets de dé indiquent simplement que le poursuivant exploite le vent et les courants au mieux ou bien que le Pilote du Navire poursuivi connaît une avarie ou bien n’a pas du tout trouvé de bon vent. Dans ce cas, ce seul jet de dé suffit pour rattraper le Navire poursuivi (ou respectivement pour le distancer pour de bon).

Lorsque les deux Navires se sont suffisamment rapprochés, se reporter à la section sur les Abordages. Tant que ce n’est pas le cas, le Navire qui a des canons de chasse peut commencer à bombarder l’autre Navire. Bien entendu, il existe aussi des Navires qui ont un armement à la poupe, destiné à défendre le Navire contre d’éventuelles attaques. On peut comparer ces canons aux canons de chasse en termes de performance.

Les Batailles Navales impliquant de plus ou moins nombreux Navires sont à gérer avec le système des actions stratégiques mais rien n’empêche en sus d’utiliser du matériel de Wargame ou carrément un véritable jeu de bataille navale pour remplacer tout cela ! « C2, touché-coulé » ! Dans le premier cas, c’est la recherche de la simulation réaliste qui peut être le fil rouge ; de l’autre, c’est la recherche du plaisir de jouer sans trop s’occuper de règles de jeu complexes et avec un soupçon d’ironie en sus par le recours aux jeux dans le jeu… Attention ! Ne pas risquer de froisser le Grand Loa Z. toutefois !

Voilà qui devrait suffire à tout gérer, avec un peu d’imagination… Alors bon vent et gare aux naufrages !