Règle de base

Le jeu fait appel presque exclusivement à l’utilisation d'un dé à vingt faces (d20). Pour ceux qui voudraient utiliser un système de d100, il suffit d’adapter les règles en multipliant tout par cinq dans la suite. Le résultat d’un jet de dé est comparé à un score, qu’on appelle Score de Maîtrise (pour une action donnée). Plus celui-ci est élevé, plus le Personnage a de facilité à ou chance de réussir l’action considérée.

Lorsque le Joueur veut exécuter une action qui fait appel à une des Compétences de son Personnage, il calcule son Score de Maîtrise en additionnant son Niveau de Compétence et celui de la Caractéristique associée pour cette action – le Meneur de Jeu décide de la Caractéristique la plus appropriée en fonction de l’action et du contexte, sachant que les combinaisons les plus courantes sont indiquées lors de la description de chaque Compétence dans le chapitre sur la Création de Personnage. Si l’action est couverte par le champ d’application d’une Spécialité, le Joueur pourra ajouter son Niveau de Spécialité au total déjà calculé.

Cas particuliers : si l’action ne fait appel qu’à une Caractéristique brute, il prend son Score de Caractéristique multiplié par deux. Si l’action fait appel à deux Caractéristiques, il les additionne. Plus rarement, il peut avoir à combiner deux Compétences.

Ensuite, il lance un dé ; il y a alors plusieurs possibilités, comme on peut s´en douter :

  • Si le dé donne un nombre inférieur ou égal au Score de Maîtrise, l´action est réussie.
  • Dans le cas contraire, l´action est ratée (logique).

Boni et Mali

En fonction de la difficulté propre à une action donnée, ou bien des circonstances particulières qui entourent la réalisation de cette action, le Meneur de Jeu aura soin d’octroyer des Boni ou des Mali au Score de Maîtrise du ou des personnages qui tentent cette action. Ces modificateurs peuvent raisonnablement être compris entre –5 et +5 pour la plupart des actions. Des modificateurs plus importants sont soit le signe que l’action est triviale (le Meneur de Jeu peut alors préférer accorder une réussite automatique pour avancer dans la narration) soit qu’elle est quasiment infaisable (la narration devrait alors anticiper cela de sorte que les Joueurs soient dissuadés de tenter pareille folie).

En particulier, si une action requiert une série de Jets de dé successifs (situation typique du naufragé qui cherche à se tenir à flot en espérant atterrir sur une île au bout de quelques heures…), se souvenir que même un faible handicap (Malus ; Mali au pluriel) ou avantage (Bonus ; Boni au pluriel) pèse lourd car le Jet doit être effectué plusieurs fois.

Le Score de Maîtrise du Personnage, corrigé s’il y a lieu de Boni et / ou de Mali, est le Score de Maîtrise effectif dont il dispose pour l’action considérée au moment de jeter le d20. C’est uniquement de ce Score de Maîtrise qu’il s’agit lorsqu’on parle de Score de Maîtrise sans autre précision dans le texte.

Un exemple va permettre de tout clarifier (ou presque !) :

Red, le Personnage de Benoît, a 7 points en FOR, 8 en Nourrir les Requins et 3,5 g d´alcool par litre de sang (cela pourrait être le contraire…) ; un Pirate le défie sur un cent mètres papillon dans le port : Benoît associe donc FOR et Nourrir les Requins, et a un Malus de 4 à cause de sa consommation excessive de grog ; il obtient donc au final :
7 + 8 - 4 = 11
Le Jet de d20 doit être inférieur à 11 pour que Red parvienne à effectuer ledit cent mètres. Cela dit, rien ne dit que Red a gagné. Pour cela, il faudra voir le Jet de d20 pour son adversaire.
A noter que si Red a la réputation d´être un nageur hors pair, son adversaire peut avoir un Malus pour manque de confiance ou de supporters par exemple.
Le même Red, sobre cette fois, fait naufrage en pleine mer. Va-t-il être capable de nager les vingt-cinq kilomètres qui le séparent de la côte ? Benoît le saura en ajoutant Constitution 4 et Nourrir les Requins 8, sans Malus, au moins pour le premier Jet de la série… Cela donne donc un Score de Maîtrise de 12.

Jets Critiques

Réussite Critique :

Si le d20 donne un score de 1 ou 11 et ce résultat est une Réussite, on parle de Réussite Critique, c’est-à-dire que l´action réussit dans des proportions magistrales. Des règles spéciales s’appliquent pour les Personnages dont le score de Maîtrise est inférieur ou égal à 1. En fonction du Score de Maîtrise du Personnage pour l’Action envisagée, la Réussite Critique est plus ou moins spectaculaire, mais comme on le voit, elle reste relativement peu fréquente. Les Réussites Critiques peuvent avoir une influence sensible sur la Renommée et sur l'Expérience d'un Personnage.

Echec Critique :

On considère deux cas : Si le dé indique 20 ou 10 et ce résultat est un Echec, il s'agit en fait d'un Echec Critique, ce qui signifie cette fois que l´action foire dans des proportions dantesques. Des règles spéciales s’appliquent pour les Personnages dont le Score de Maîtrise atteint ou dépasse 20 pour le Jet. En fonction du Score de Maîtrise du Personnage pour l’action envisagée, l'Echec Critique est plus ou moins spectaculaire, mais il reste relativement peu fréquent. Les Echecs Critiques peuvent avoir une influence sensible sur la Renommée, en particulier en lien avec la rubrique Le-Ridicule-Ne-Tue-Pas…

Il est en théorie possible, avec un jet réussi en « Bricolages en Tous Genres », de fabriquer un bateau avec sa chemise et une boite d´allumettes (ou deux) ; la réussite de telles actions est laissée à la seule appréciation du Meneur de Jeu mais celui-ci devra tenir compte, comme l’exemple le montre magistralement, de l’expertise du Personnage, ainsi que des conditions de réalisation de l’action : matériel disponible, matériaux, mode d'emploi, etc., bref les « 4M » quoi !

La Chance du Débutant

Il y en a que cela n’arrête pas mais… Un score de 0 dans une Compétence indique que les actions qui en dépendent sont totalement inconnues du Personnage. Absolument novice, il peut essayer de se lancer, à la limite c’est peut-être l’occasion ou jamais ! Mais ça ne sera jamais facile : en effet, si le Score d’une Compétence pour une action donnée est de 0, le personnage a un Malus automatique de 5 sur cette action.

Cependant, aucun autre Malus n’est applicable si c’est la première fois que la Compétence est sollicitée : c’est ainsi qu’on se trouve parfois sans rien maîtriser miraculeusement réussir des actions considérées comme très difficiles même par des experts, ce qu’on appelle simplement la « Chance du Débutant » ! Une fois que la Compétence a été sollicitée une fois, on fait une coche ou on indique « + » à côté du score de zéro dans la Compétence. Cette coche n’est effacée que lorsque le Score dans la Compétence est augmenté à au moins 1. La même clémence n’est donc pas de mise après le premier Jet.

On a vu que Red était un bon nageur. Mais il est – Honte à lui ! Soit dit en passant… – nul au poker ! C’est simple : il ne supporte pas ça ! Son score en Jeu de Poker est de 0, tout rond. Cependant, ayant trop bu encore une fois, il se retrouve embarqué – une nouvelle fois… – dans une partie et y risque au moins ses fonds de poche que des tricheurs ont vus bien garnis… Le voilà donc obligé de jouer au poker, à « deux grammes » cette fois et, qui plus est, dans une partie truquée.
Le Meneur de Jeu va certainement lui demander un Jet de d20 (ou le faire en cachette) sous un Score de Maîtrise en Perception + Jeu de Poker, soit 9 + 0. Red est heureusement très observateur. Mais il est tellement novice en poker que ça va être très dur pour lui, avec un Malus automatique de 5. Et comme ce n’est pas la première fois, il ne peut plus compter sur la Chance du Débutant et doit compter encore un Malus de 3 à cause de son alcoolémie. Au final, son Score de Maîtrise est de 1 pour détecter la tricherie, ce qui lui laisse peu de chance. Le Meneur de Jeu obtient 19 avec le d20. Pas d’espoir, il va jouer et risque d’y laisser des plumes. Il doit maintenant faire ses jets sous Intelligence + Jeu de Poker ou bien Aplomb + Jeu de Poker, suivant le style qu’il veut adopter, mais dans tous les cas, il aura le Malus automatique de 5 et le Malus de 3 dû à son alcoolémie. C’est vraiment mal parti… Et dans cette taverne bondée, il va être ridiculisé !

Règles spécifiques aux Scores de Maîtrise extrêmes

Ce paragraphe modifie les règles habituelles de test de réussite à une action lorsque le Score de Maîtrise atteint ou dépasse 20 ou bien au contraire descend à 1 ou plus bas (un score négatif est envisageable).

Cas où le Score de Maîtrise atteint ou dépasse 20 :

On tire le d20 une première fois. Si le score du dé est compris entre 1 et 19, l’action entreprise est réussie (Réussite Critique si le d20 donne 1 ou 11 comme à l'accoutumée). Si le résultat de ce jet de d20 est de 20, on retire une fois le d20. L’action échoue seulement si le résultat de ce deuxième jet est strictement supérieur à (Score de Maîtrise – 10). L’échec est critique si ce même résultat est strictement supérieur à (Score de Maîtrise – 4). Quoiqu’il en soit, même pour des Scores de Maîtrise très élevés (au demeurant rarissimes), un résultat de 20 sur le deuxième jet de d20 est toujours un Echec Critique et un résultat de 19 est toujours au moins un Echec Normal, si ce n’est pas un Echec Critique.

Cas où le Score de Maîtrise descend à 1 ou moins :

Raisonnement inverse… On tire le d20 une première fois. Si le score du dé est compris entre 2 et 20, l’action entreprise est un échec (Echec Critique si le d20 donne 20 ou 10 comme à l'accoutumée). Si le résultat de ce jet de d20 est de 1, on retire une fois le d20. L’action réussit seulement si le résultat de ce deuxième jet est inférieur ou égal à (Score de Maîtrise + 10). La réussite est critique si ce même résultat est inférieur ou égal à (Score de Maîtrise + 4). Quoiqu’il en soit, même pour des Scores de Maîtrise extrêmement faibles, un résultat de 1 sur le deuxième jet de d20 est toujours une Réussite Critique et un résultat de 2 est toujours au moins une Réussite Normale, si ce n’est pas une Réussite Critique.