Les Actions de Groupe appellent un traitement particulier, y compris pour la Renommée. On distingue les Actions Cumulées, les Actions Dirigées et les Actions Coordonnées. Pour finir nous aborderons les Actions dites Stratégiques qui sont une combinaison d’Actions Dirigées et d’Actions Coordonnées.

Vous verrez… Ce n'est pas si compliqué ! Ou sinon ? N'en tenez simplement pas compte !

Actions de Groupe

Actions Cumulées

Les Actions Cumulées sont des actions ne nécessitant pas une coordination complexe mais la conjonction des capacités de plusieurs personnes. Le cas qui vient à l’esprit aussitôt est celui de la Force. S’il s’agit de pousser un autel Vaudou en pierre pour le renverser (Attention aux conséquences de ce genre de geste !) et que la pierre pèse près d’une tonne, les Personnages ne seront pas trop de quatre ou cinq pour espérer parvenir à la faire basculer (un peu de matériel et de jugeote seraient peut-être nécessaires mais on sortirait alors du cadre des Actions Cumulées).

Pour les Actions Cumulées, les Scores de Maîtrise de tous les participants sont calculés puis additionnés. On y ajoute encore 10 puis on retranche un Score de Difficulté de l’action, déterminé à l’avance par le Meneur de Jeu.

Noter qu’ajouter 10 puis retrancher un Score de Difficulté peut paraître un peu stupide : libre à notre néanmoins ami Meneur de Jeu de directement combiner les deux et calculer des Scores de Difficulté en fonction. Cependant, l’ajout de 10 – et le calcul subséquent d’un Score de Difficulté plus élevé – permet de rendre la procédure de test identique à celle des Actions en Opposition, les Actions Cumulées pouvant être alors vues comme des Actions en Opposition à quelque chose d’inerte (voir un peu plus loin dans ce Chapitre) et tout à coup c’est beaucoup moins stupide, enfin chacun est libre d’en juger différemment du Capitaine sur le pont de ce navire…

La Renommée qui peut dériver d’une Action Cumulée est en général répartie équitablement entre tous les participants à l’action.

Décidément un peu suicidaires, nos quatre amis Pirates qui se sont introduits dans un temple Vaudou dédié au Grand Loa-Z… entreprennent de renverser son autel qui ne doit pas peser loin d’une tonne. Leurs Scores de Force sont de 7, 5, 5 et 4. On les multiplie par deux (action de force brute) et additionne, ce qui donne 42. On additionne encore 10, soit 52. Le Score de Difficulté peut être évalué à 50 pour cette action. Le Score de Maîtrise du groupe de nos amis Pirates est donc de 52 – 50 = 2 pour cette action de groupe… Un cinquième larron ou de bons leviers ne seraient pas de trop !! (Un levier suffisamment solide et de taille adaptée peut venir ajouter un bonus de 10 au Score de Maîtrise du groupe.)

Actions Dirigées

Les Actions Dirigées sont les actions dont l’organisation, relativement complexe, est prise en main par un « leader » qui dirige les opérations. Dans ces actions peuvent se retrouver des actions particulièrement complexes et variées. On en verra de bons exemples pour les opérations de navigation et de combat naval, mais cela ne s’y limite pas. Il est donc fortement fait appel au bon sens du Meneur de Jeu pour les gérer ; notamment, ce qui peut se jouer et se narrer autrement ne se résout pas avec les dés. Les quelques principes simples qui suivent guideront le Meneur de Jeu pour gérer des Actions Dirigées dont le déroulement est rapide.

Le plus important est la capacité du leader à commander et diriger les opérations. Le Meneur de Jeu décide d’une Difficulté à Coordonner les opérations pour cette action (en plus de la Difficulté à Réussir l’action proprement dite, généralement trop élevée pour un individu seul). Un premier jet se fait donc sous Aplomb + Commandement du leader du groupe (ou tout autre combinaison adaptée à l’action à entreprendre et comprenant au moins l’un des deux de l’Aplomb ou du Commandement). Typiquement – mais le Meneur de Jeu peut nuancer ce tableau s’il le juge nécessaire – en fonction du Niveau de Réussite de ce premier jet, les actions des Personnages du groupe, y compris le leader s’il intervient, sont modifiées comme suit :

Score de Maîtrise 20 ou + 2 à 19 1 ou –
Niveau de Réussite Bonus / Malus
Réussite Critique +5 +3 +2
Réussite Normale +3 +1 +0
Echec Normal -0 -1 -3
Echec Critique -2 -3 -5

Pour le traitement des Jets spécifiques à la réalisation de l’action, il convient de voir si cette action est du type « Cumulé » ou dépend plutôt d’actions individuelles coordonnées. Dans le premier cas, on somme les Scores de Maîtrise, chacun incluant le Bonus ou le Malus provenant du Jet de « leadership » et on suit la procédure des Actions Cumulées. Dans le deuxième cas, chacun des Joueurs effectue son ou ses Jets séparément, en incluant le Bonus ou le Malus dans son Score de Maîtrise.

Le Capitaine Brillantine a perdu tout son Equipage for deux matelots pas malins pour trois sous mais forts comme des Turcs (Ne me demandez pas où sur la carte…). Se retrouvant par le truchement de Dame Destinée sur une île déserte inconnue, quelle n’est pas sa joie de trouver un point d’eau que le gibier vient visiter le soir ! Ne voulant rien laisser au hasard, il indique la marche à suivre aux deux matelots : s’approcher discrètement en restant face au vent puis se lancer avec des pieux sur l’animal qui semble le plus faible, « là-bas, oui celui-là ! Mais ne te montre donc pas comme ça, triple abruti !! ». Une fois les dernières recommandations faites, les deux matelots, galvanisés par une goulée de rhum qu’il restait au Capitaine Brillantine, se lancent dans les fourrés en rampant… Le Meneur de Jeu demande alors au joueur du Capitaine Brillantine de lancer un d20. Il a un Score de Maîtrise de 13 en Commandement + Aplomb et fait 1 avec le d20 ! Magnifique Réussite Critique qui lui permet d’octroyer un Bonus de 3 aux actions des deux matelots à venir (être discrets et tuer la bête visée).

Actions Coordonnées

Les Actions Coordonnées sont des actions simples ou complexes mettant en jeu plusieurs Personnages d'un groupe qui adaptent leur action en fonction de ce que font leurs partenaires. Ce type d’action ne peut aboutir que si le groupe est soudé et si ses membres se connaissent bien. Enfin, il faut que les différents Personnages du groupe puissent savoir ou deviner ce que font les autres : ils doivent les voir, les entendre ou bien pouvoir imaginer ce qu’ils font par exemple. Il semble que la coordination entre les Personnages des Joueurs aille de soi car tous les Joueurs sont autour de la même table, mais la chose n’est pas nécessairement aussi évidente sur le terrain…

Il est donc là encore fait appel au bon sens du Meneur de Jeu pour les gérer ; notamment, ce qui peut se jouer et se narrer autrement ne se résout pas avec les dés, principe assez général dans le Jeu de Rôles, en particulier dans Zebra Island RPG. Les quelques principes simples suivant guideront le Meneur de Jeu pour gérer les Actions Coordonnées qu’il choisit de ne pas résoudre simplement par le « bon sens ».

Avant de lancer le d20 pour les actions des Personnages pris individuellement, un peu comme pour les Actions Dirigées, on effectue un premier Jet afin d’octroyer un Bonus ou un Malus lié au degré de coordination du groupe. Chaque Joueur fait donc un Jet de d20 avec un Score de Maîtrise égal à (Intelligence – Aplomb + 10). L’Intelligence représente ici la capacité du Personnage à imaginer les actions de ses partenaires, son Aplomb représente sa capacité et tendance à agir pour son propre profit ou en ne pensant qu’à sa situation individuelle.

Le Meneur de Jeu peut dans certaines situations octroyer un Bonus ou un Malus pour ce premier Jet pour rendre compte de ce que les éléments d’un groupe se connaissent bien ou pas, ou plus spécifiquement si ce même groupe est confronté régulièrement au même type de situation.

Lorsque les d20 ont été tirés, on se reporte à la table précédente (voir dans le paragraphe sur les Actions Dirigées) et on calcule ainsi des Boni ou Mali pour le jet de d20 suivant pour chaque Personnage individuellement (dans le cas des Actions Dirigées, cette table servait à évaluer l’effet du jet de d20 du leader sur l’ensemble du groupe). Ensuite, les Boni sont donc applicables pour les actions entreprises par les Personnages dans le cadre de l’Action Coordonnée.

Un exemple est probablement nécessaire pour bien expliciter l’ensemble :

Berthomeu et Alberto sont deux Pirates qui galèrent depuis longtemps déjà dans ce coin des Petites Carabines. Depuis plusieurs jours ils campent en forêt sur l’Ile de Bonne-Aventure, forcés de se cacher car le Gouverneur local n’est pas tendre avec les Pirates. Ils sont surpris à leur campement pendant le « dîner » par une patrouille de soldats du Gouverneur ! Ils n’ont évidemment pas le temps de se concerter sur l’action à suivre [mais les Joueurs qui incarnent ces deux Personnages ont toujours un peu le temps et la faculté de le faire] et chacun s’empare de son mousquet et tente de se jeter à couvert alors que déjà la grenaille cingle autour d’eux, avant de chercher à riposter. [Dans la situation concrète, rien ne permet aux Joueurs de prétendre qu’ils auraient effectivement su coordonner ainsi leur action, donc le Meneur de Jeu fait procéder à des Jets de d20 pour une Action Coordonnée.]
Berthomeu a 7 en Intelligence et 6 en Aplomb. Alberto a également 7 en Intelligence mais 8 en Aplomb. Le Meneur de Jeu leur accorde un bonus de 2 pour ce Jet car il estime qu’ils se connaissent depuis suffisamment longtemps et ont déjà eu à se sortir de mauvais pas similaires par le passé. Berthomeu a donc un Score de Maîtrise de 13 et Alberto de 11. Les jets de d20 respectifs donnent 15 et 4. En se référant à la table précédente, Berthomeu aura donc un Malus de 1 et Alberto un Bonus de 1 pour leurs actions tant que dure la surprise et qu’ils n’ont pas eu le temps de voir clairement ce que fait l’autre. [En pratique, dans ce cas, cela concerne l’action de rapidité pour prendre son arme, le saut dans les buissons et éventuellement les premiers tirs… Le Meneur de Jeu peut aussi se servir de ces Mali et Boni pour déterminer si les mousquets sont déjà chargés ou pas – dans le cas où les joueurs ne l’auraient pas précisé explicitement auparavant… La suite de la séquence sera gérée par les règles concernant les Rencontres et Conflits, au chapitre suivant.]
Actions Coordonnées

Actions Stratégiques

Cher Lecteur, et néanmoins Ami, tu auras constaté la proximité formelle entre les Actions Dirigées et les Actions Coordonnées. De fait, dans la réalité, en particulier dans un Equipage de Pirates, les deux sont souvent mélangés : le Capitaine donne des ordres pour diriger les opérations (changement de bord, changement de voilure, abordage, etc.) mais il ne s’en sortirait pas s’il fallait qu’il explique tout à chacun. Faisant fonds de l’expérience de son Equipage, il donne des ordres assez généraux et les membres de l’Equipage savent alors ce qu’ils doivent faire et ils coordonnent leurs actions. On appelle ce type d’actions composites des Actions Stratégiques.

En termes de jeu, cela revient simplement à effectuer un Jet de d20 pour le Commandement du meneur du groupe. Le résultat de ce Jet détermine un Bonus ou un Malus applicable à tous les membres actifs du groupe. A ce premier modificateur vient s’ajouter celui qui est calculé à partir des Jets de Capacité de Coordination de chacun des membres du groupe. Enfin, on peut réaliser les Jets de d20 pour les actions concernées dans le cadre de l’Action Stratégique, avec les Scores de Maîtrise modifiés.

Plus spécifiquement, les procédures pour la Navigation, pour les Combats Navals et pour les Abordages se basent sur le système des Actions Stratégiques mais seront également traitées en détails plus loin.