Adoucir les Angles / Cirage

Cette Compétence concerne la capacité de négociation et la capacité de flatterie. Malgré l’expression « Adoucir les Angles », s’agissant de la négociation, cette Compétence couvre non seulement les cas où il s’agit de calmer le jeu mais aussi n’importe quel autre cas ou tactique de négociation. Parlant de flatterie, le champ de cette Compétence est également plus large et recouvre plus généralement la capacité à complimenter (avec ou sans fondement) un interlocuteur ou une tierce personne.

Bien distinguer cette Compétence de Rumeurs et Zizanie !

La Compétence Adoucir les Angles / Cirage s’utilise le plus souvent avec l’Aplomb, moins souvent avec l’Intelligence.

Score 0 : « C’est toi le Gouverneur de cette île ? On ne se connaît pas mais j’ai envie de te casser la gueule. La raison ? Ta fille est trop moche ! Et toi, t’as vraiment l’air trop c… »
Score 10 : « Allons, Messieurs ! Nous n’allons pas sortir les sabres pour si peu ! Et vous saliriez inutilement vos impeccables uniformes… Je pense vraiment qu’il y a toujours un moyen de satisfaire aux exigences de vos seigneuries. Voilà plutôt ce que je vous propose… […] Alors, qu’en pensez-vous ? N’est-ce pas une proposition tout ce qu’il y a de plus raisonnable ? »

Ça sent l’Arnaque

Cette Compétence est tout d’abord l’exact répondant à la Compétence Adoucir les Angles / Cirage, qu’on vient de voir, du moins dans le cas où la négociation est truquée ou inéquilibrée, dans le cas d’une escroquerie ou aussi bien dans le cas d’une flatterie ou de compliments sans fondement. Bref, quand il y a arnaque ! Cette Compétence peut servir également pour repérer une tentative de Jeu de Poker. En tout cas, elle ne permet toutefois que la détection. Les mesures à prendre ensuite dépendent de la réaction du Personnage.

Il va sans dire (Et c’est d’ailleurs également vrai pour de nombreux Jets faisant appel à l’Intelligence ou la Perception…) que le Meneur de Jeu peut souhaiter effectuer un certain nombre des Jets de Ca sent l’Arnaque à la place des Joueurs afin de maintenir le suspense et un réaliste (sinon métaphysique) doute dans leur esprit, en particulier sur les actions les plus importantes pour le déroulement du Scénario ou de la Campagne.

Cette Compétence s’utilise en premier lieu avec la Perception mais aussi avec l’Intelligence ou plus rarement l’Aplomb.

Score 0 : « Ben oui que je lui ai donné l’emplacement de mon trésor ! Il voulait pas me le voler, il faisait une enquête statistique sur les trésors des Iles Carabines… Faudrait pas me prendre pour un idiot non plus, hein ! »
Score 10 : N’est pas né celui qui vous arnaquera ! En outre, l’imprudent qui s’y essaierait risquerait bien de se retrouver l’arnaqueur arnaqué…

Discrétion

Cette Compétence recouvre de manière assez large la capacité à être discret, c’est-à-dire non seulement la capacité à se déplacer avec discrétion, mais aussi la capacité à se cacher. Enfin, la Discrétion en société est cette attitude juste adaptée au milieu dans lequel on évolue afin d’y faire le moins de remous possible et donc de s’y faire remarquer le moins possible.

Dans le premier des champs d’application de cette Compétence, on l’utilisera en général avec l’Agilité. Dans le deuxième, avec le Pouvoir ou parfois avec l’Agilité. Enfin, dans le troisième cas d’application, cette Compétence sera le plus souvent associée à l’Aplomb, ou sinon à l’Intelligence.

Score 0 : Ne cherchez plus l’éléphant dans le magasin de porcelaine : c’est vous !
Score 10 : Mondain dans le Beau Monde, populaire dans les bars et troquets, gris la nuit, marchant à l’ombre le jour, ce n’est pas Pirate que vous auriez dû devenir mais Ninja ! (Ne changez pas de jeu pour autant ! J’ai peut-être une mission pour quelqu’un comme vous…)

Drague

La drague peut avoir plusieurs utilités. Autant que vous en voyez en fait ! Mais voici quelques suggestions quand même : vous pouvez vous introduire chez un Gouverneur en séduisant sa fille (Ou son fils, n’oublions pas que votre Personnage peut être féminin… ou éventuellement – on trouve de tout chez les Pirates ! – efféminé…) ou encore obtenir des informations d’une serveuse en lui faisant les yeux doux, entre autres. Vous maîtrisez aussi quelques arts associés tels que la danse en couple, la courtoisie et le baisemain dans les règles de l’art.

La façon précise de traiter les actions de Séduction est donnée dans le chapitre concernant le Système de Jeu, dans la section où sont discutées les Actions en Opposition (y voir le deuxième exemple).

Cette Compétence est souvent utilisée avec Apparence ou Aplomb, mais l’Intelligence peut aussi jouer un rôle important, lorsqu’il s’agit de séduire dans un but bien précis…

Possible Spécialités pour cette Compétence: Fièvre du Samedi Soir (Attention au Baron !), Liaisons Dangereuses, Joli Cœur, Don Juan, etc.

Score 0 : Rateaux et tartes à la crème sont votre spécialité ! Vous pourriez en faire une boulangerie-pâtisserie ! Mais pour un Pirate, quelle galère ! Essayez de comprendre la psychologie féminine (respectivement masculine)… et vous devenez un marin de terre ferme !
Score 10 : Votre beauté est peut-être légendaire, pourtant cela ne tient pas tant à votre physique qu'à votre charme : quel séducteur / quelle séductrice vous faites ! Les Equipages Pirates, vous les détroussez au port, Capitaine Black Rose ! Et combien de ces Capitaines de tout poil se sont déjà faits embobiner de la sorte ! C’est votre Voie de la Piraterie…

Intimidation

Utile dans divers domaines : vous pouvez vous en servir non seulement pour interroger une personne non coopérative mais aussi pour dissuader des Pirates ou même des animaux inamicaux de vous attaquer. D’une manière plus large, cette Compétence utilisée à divers degrés peut permettre de forcer une personne à avouer un fait, prendre une décision ou renoncer à agir, etc. en faisant appel à la menace plus ou moins déguisée.

Les occasions et motifs de l’utilisation de cette Compétence diffèrent sensiblement de Adoucir les Angles / Cirage, qui correspond à des situations où prime la négociation.

Par conséquent, cette Compétence s’utilise essentiellement avec l’Aplomb, éventuellement avec la Force dans des cas rarissimes.

Score 0 : Quand vous faites ces mauvais yeux-là… ça ferait étouffer un castor de rire ! (Ou un zèbre…)
Score 10 : Vous avez le « regard révolver »… (Ou « tromblon » ne serait-il pas plus proche du résultat effectif?)

Passage en Force

Si vous êtes aculé et que la diplomatie, la discrétion, le crochetage ou toute autre technique un peu « fine » ne vous permet pas de vous tirer de ce mauvais pas, vous pouvez toujours essayer de taper dans le tas pour vous frayer un chemin ! Si vous êtes enfermé, pourquoi ne pas tenter d'enfoncer la porte ou tordre les barreaux ?!

Cette Compétence a un vaste champ d’application puisqu’elle peut servir à chaque fois qu’on veut tout casser. On l’utilise strictement avec la Force, quelle que soit la situation concrête, c’est la virilité qui parle ! (S’il s’agit de parler…) De plus, lorsqu’on l’utilise, on ajoute non seulement le Score de Passage en Force et celui de Force, mais également la moitié du Score d’Endurance ou d’Aplomb suivant les cas et le bon sens. En contrepartie, il faut savoir qu’une telle Compétence ne connaît aucune Spécialité… C’est la pure Compétence de Bourrin, elle est là pour ça !

Attention cependant, les conséquences de son utilisation peuvent être lourdes… En cas d’échec, cela signifie que le Personnage s’étant jeté à corps perdu dans la foule en pagaille ou dans le bois de la porte, ça n’est pas passé… Et comme on dit dans ces cas là, ça casse. Au Meneur de Jeu de traiter au cas par cas mais l’Echec lors de l’usage du Passage en Force devrait toujours avoir des conséquences dommageables, si nous nous sommes bien compris… (Pour autant le Meneur de Jeu reste notre ami…)

Score 0 : A l’école, on vous traitait d’intello… Ca n’a pas changé !
Score 10 : « LE Bourrin ! Le vrai, l’unique, le balèze, le plus… » [chtablamm !!!] « Ho ! Y’a des jours tous les jours ! » (Et NE cherchez PAS la référence !)

Sabres et Autres Lames

Sabres

C’est la Compétence qui concerne l’utilisation pour se battre des sabres et autres types d’armes blanches ayant une poignée, une lame et éventuellement une garde : poignards, épées, rapières, katana, etc.

Un type d’arme précis peut être pris comme Spécialité. Certains types d’armes exotiques ou rares (Comme le katana – à condition que le Personnage connaisse l’arme en question – ce qui, pour cet exemple, en dehors du pays Ni’On n’est plus garanti depuis de longues années…) doivent être pris en Spécialité pour pouvoir être utilisés. Si le niveau en Spécialité pour ces armes est nul, alors le Meneur de Jeu doit infliger un Malus systématique au Personnage qui souhaite quand même les utiliser.

Cette Compétence s’utilise le plus souvent avec l’Agilité mais la Perception ou l’Intelligence peuvent parfois jouer un rôle, notamment dans le cas de feintes. Des règles détaillées sont fournies pour gérer les combats de Sabres et Autres Lames plus loin dans les règles (voir le Chapitre Duels et Rencontres).

Score 0 : Je n’aime pas vous voir avec un couteau en main… Je crains que vous ne vous blessiez…
Score 10 : Vous avez le niveau du samouraï qui maîtrise la technique pour dégaîner son sabre et abattre son adversaire d’un seul et même mouvement… C’est aussi le niveau que le Capitaine Lamarck était réputé avoir, bien qu’il fût également, dit-on, spécialiste au Sabre et au Katana (Au demeurant, deux Spécialités tout à fait distinctes…).