Balistique

Connaissance des théories pour le calcul des trajectoires de projectiles, en particulier ce qui peut être lancé par des canons. Connaissance des types de projectiles et des circonstances dans lesquelles les employer utilement.

Cette Compétence ne permet en aucun cas d’effectuer correctement la manipulation d’un canon, ni de le réparer ou le fabriquer. Pour cela, des Compétences ont déjà été décrites dans la Rubrique précédente (Dans la Cale et sur le Pont).

Cette Compétence est le plus souvent employée avec l’Intelligence, ou bien avec la Perception suivant les conditions. L’Intelligence étant sollicitée avant que s’engage véritablement le Combat Naval, la Perception pouvant prendre le relais lorsque le temps de vraiment calculer (ainsi que l’intérêt de le faire…) n’est plus suffisant… Ce trait est d’ailleurs valable pour plusieurs Compétences de cette Rubrique.

Score 0 : Même avec des billes, des petits soldats, etc. vous n’y arriverez pas !
Score 10 : Quoi de plus simple que calculer la trajectoire de dix boulets de canon simultanément ?!

Commandement

Commandement

S’il fallait choisir une Caractéristique qui soit la plus représentative du Pirate, ce serait, à n’en pas douter, l’Aplomb. Pour les Compétences, le Commandement est probablement la plus représentative et la plus importante Compétence du Capitaine… Pourvu que, si vous êtes vraiment défaillant dans les autres domaines, votre Equipage compte un Second, un Navigateur et un Officier « Militaire »… Même si cela peut paraître jouer dans les deux sens, au fond, c’est bien le Commandement, car il conditionne la réussite de toutes les opérations sur un Navire, à un moment ou à un autre.

Cette Compétence non seulement couvre la capacité à commander un équipage qui vous est acquis, mais aussi à tenter de rattraper un équipage qui maugrée, voire qui se prépare à se mutiner. Cette Compétence sert également à tenter d’en imposer à des personnes qui ne sont pas officiellement sous vos ordres mais, par exemple, dont la Renommée ne parvient pas au point de la vôtre.

Le Commandement s’utilise, clairement la plupart du temps, avec l’Aplomb. Moins souvent avec le Pouvoir et ce plutôt dans des cas où la difficulté à se faire obéir est extrême. En dehors de cela, en de rares occasions, Intelligence (notamment pour le recrutement de Membres d'Equipage et leur affectation au poste leur correspondant le mieux sur le Navire) ou Perception (notamment pour la détection précoce d’une Mutinerie) peuvent entrer en ligne de compte. Le Commandement peut aussi être relativement souvent associé à d’autres Compétences, comme la Navigation, les Tactiques d’Abordage et de Pillage, etc.

Score 0 : Aucun espoir ! Vous seriez bien incapable même de donner un ordre à votre petite sœur !
Score 10 : Votre voix et votre stature peuvent ramener un équipage de mutin à l’état d’un troupeau de moutons appeurés… et ces mêmes moutons pourraient aussi bien devenir des loups assoiffés de sang entre les ficelles agiles de votre intelligence et de votre charisme de commandant !

Gros Bobos

Connaissance et pratique de la chirurgie. Cette Compétence est très différente de la Compétence Petits Bobos, laquelle correspond aux premiers soins (voir la Rubrique Sur une Ile Déserte). La Compétence Gros Bobos nécessite un outillage particulier, la connaissance malheureusement encore trop rare de l’hygiène même la plus frustre et, également parfois, une Spécialisation plus poussée. La ou lesdites Spécialisations sont bien entendu chacune des Spécialités séparées.

Cette Compétence s’utilise avec l’Intelligence ou / et la Perception pour le diagnostic des opérations à entreprendre, puis avec la Dextérité, parfois - et ce n'est alors pas un bon signe pour le patient - l’Aplomb ou le Pouvoir pour la réalisation desdites opérations. Aplomb et Pouvoir correspondent à des situations extrêmes ou la tension nerveuse est à son maximum et où la difficulté de l’opération est importante. La réussite de l’ensemble du traitement chirurgical d’un blessé ou d’un malade nécessite en général plusieurs Jets sous Gros Bobos et ces différentes Caractéristiques, suivant les cas. Le Meneur de Jeu se reportera à la section du chapitre sur les Duels et Rencontres qui concerne la Guérison pour évaluer les effets d’un traitement.

Score 0 : Le cœur est à droite, le foie est à gauche ! Ils ont changé tout cela !
Score 10 : Vous êtes sans doute à même de réaliser une greffe, au moins une greffe de rein… cela à une époque où commencent les premiers balbutiements de l’anatomie… Sans parler de votre connaissance étendue des pires maladies ! (Peste, mais encore plus le scorbut, la plaie des marins – peut-être même savez-vous déjà y remédier d'un filet de citron ?)

Navigation / Cartographie

Navigation / Cartographie

Cette Compétence recouvre toutes les opérations liées à la Navigation, en particulier la détermination de la latitude, de la vitesse et de la dérive du Navire, les diverses (quoique toujours imprécises) techniques de calcul de la longitude, etc. Elle recouvre également la capacité de lire une carte, s’y orienter, ainsi que de fabriquer ses propres cartes. On ne dira pas ainsi qu’elle est essentielle à tout Capitaine « Digne de ce nom », c’est plus qu’évident !

Cette Compétence ne recouvre par contre pas les aspects du Pilotage du Navire. Pour cela, il y un responsable spécifique dans les Equipages suffisamment importants, ainsi qu'une Compétence… Pilotage (voir juste ci-dessous).

Cette Compétence s’utilise le plus souvent avec l’Intelligence, parfois avec la Perception. Il se peut rencontrer des cas où cette Compétence doit être utilisée avec la Compétence Commandement, en particulier si l’Equipage commence à avoir des doutes sur la capacité du Capitaine ou du Navigateur à joindre la prochaine terre…

Score 0 : Vous ne trouvez jamais le Nord. C’est un principe chez vous.
Score 10 : Vous serez peut-être le premier à cartographier la totalité du Monde Connu ou, qui sait, peut-être dessinerez-vous la carte d’îles légendaires encore à ce jour !

Pilotage

Pilotage

La Compétence qui sert à piloter un Navire à Voiles. Elle recouvre donc la connaissance des pièces du Navire, des voiles, cordages et gréements, ainsi que leur utilisation pour la Navigation. Cette Compétence recouvre aussi la capacité à organiser l’Equipage pour le pilotage du Navire.

Ainsi, il est assez clair qu’à moins d’avoir un Pilote et un Navigateur spécialistes, le Capitaine « Digne de ce Nom » n’est rien si, connaissant à tout le moins la Navigation et la Cartographie, il s’avère incapable de piloter. Cela dit, même si le Capitaine s’y connaît dans les deux domaines, il délègue le Pilotage à un Second ou même un Pilote dans les Equipages un peu importants.

Cette Compétence s’utilise le plus souvent avec l’Intelligence mais il arrive qu’elle doive être utilisée avec l’Aplomb (pour affronter une tempête par exemple) ou bien avec une autre Compétence, en particulier le Commandement dans certains cas où l’Equipage serait remonté contre son Capitaine…

Score 0 : « Je ne sais jamais laquelle est la poupe et laquelle est la proue… Ce n’est pas si grave d’ailleurs. Quant à savoir pour tribord et babord, je ne sais même jamais où est ma droite ou ma gauche ! »
Score 10 : « Le Navire vibre et craque dans mes muscles, il vit au creux de mon ventre, quand il geint, je geins, quand il se réjouit de voler dans le vent et sur la houle joyeuse, je jubile… Et quand il hurle dans la tempête, je souffre avec lui : quel autre Capitaine peut dire qu’il connaisse son bateau comme je connais le mien ?! »

Tactiques de Combat Naval

Cette Compétence concerne la mise au point des tactiques de Combat Naval, c’est-à-dire tout ce qui concerne la chasse d’un autre Navire, la fuite ou bien le bombardement et l’approche d’un Navire ennemi.

Seule, elle ne permet en aucun cas la réalisation concrête des objectifs tactiques ou stratégiques qu’elle définit. Il faut pour cela maîtriser aussi le Pilotage et la Balistique, à tout le moins. En outre, si son rôle continue lorsque l’Abordage est imminent ou déjà commencé (utilisation des canons de bordée par exemple), elle cède généralement le pas à la Compétence Tactiques d’Abordage et de Pillage (l’utilisation des canons de bordée elle-même pouvant être alors intégrée à la stratégie générale d’un Abordage).

Cette Compétence est employée avec l’Intelligence ou bien avec la Perception, suivant les conditions, l’Intelligence étant sollicitée avant que s’engage véritablement le Combat Naval, la Perception pouvant prendre le relais lorsque le temps de vraiment calculer (ainsi que l’intérêt de le faire…) ne sont plus suffisants… Des cas peuvent se rencontrer où cette Compétence doit être utilisée avec la Compétence Jeu de Poker, pour la réalisation d’une feinte lors de l’approche d’un Navire ennemi ; dans ce cas, un Jet sous (Pilotage + Jeu de Poker) sera probablement nécessaire aussi… Enfin, cette Compétence peut avoir à être combinée avec la Compétence Commandement, en particulier si l’Equipage commence à avoir des doutes sur les capacités de son Capitaine…

Score 0 : « Je suis loin d’être assez expert en ce domaine pour vous trouver un exemple ! »
Score 10 : Votre Surnom : la Baleine Tueuse ! Votre Navire : l’Eperon, une trirème à deux rangs de rames ! C’est assez peu commun, quoique ce type de bateau se croise encore parfois au Cœur du Monde.

Tactiques d’Abordage et de Pillage

Cette Compétence concerne la mise au point des tactiques pour l’Abordage d’un naivre ennemi ou celui d’une île habitée par de plus ou moins pacifiques habitants, autrement dit le Pillage. C’est la phase du combat, naval ou terrestre, où toutes les ressources du Navire et de l’Equipage sont nécessaires, et où les qualités ou les faiblesses du Capitaine se révèlent le plus crûment.

Seule, elle ne permet en aucun cas la réalisation concrête des objectifs tactiques ou stratégiques qu’elle définit. Il faut pour cela aussi avoir la maîtrise de son Equipage et savoir le commander… Et très probablement ne pas hésiter à mouiller sa chemise… de sang ! Si l’on dit parfois de l’Abordage et du Pillage qu’ils sont la vraie vie du Pirate, c’est parce qu’en ces moments chacun dans l’équipage donne tout et risque sa peau pour… pour… Pour quoi ? Qui sait au juste pourquoi, au fait? Pourquoi ? Toujours est-il que c’est le moment le plus dangereux, pour certains le plus excitant, de cette vie d’aventures au soleil et baignée de l'air marin!

Cette Compétence est employée avec l’Intelligence, ou bien avec la Perception suivant les conditions. L’Intelligence étant sollicitée avant que s’engage véritablement le Combat, la Perception pouvant prendre le relais lorsque le temps de vraiment calculer (ainsi que l’intérêt de le faire...) ne sont plus suffisants… Il se peut rencontrer des cas où cette Compétence doit être utilisée avec la Compétence Jeu de Poker, lors de la réalisation de feintes pour l’emporter dans une bataille indécise ; dans ce cas, un jet sous (Commandement + Jeu de Poker) sera probablement nécessaire aussi… Enfin, cette Compétence est certainement celle qui s’associe le plus souvent avec la Compétence en Commandement, et si l’Equipage commence à douter de son Capitaine, il y a fort à parier que plus rien ne pourra faire gagner la bataille qui s’est engagée… L’Abordage est vraiment le test de la cohésion d’un Equipage et du talent de son Capitaine, voilà ce qu’est la vie d’un Pirate !

Score 0 : « Je le crois capable de ce qu’on dit, vous savez : d’avoir réussi l’Abordage… de son propre Navire et de l’avoir coulé ensuite ! »
Score 10 : Votre surnom (et votre Pavillon) : la Loutre Sanguinaire des Carabines ! Votre Navire : le Hérisson, doubles rangées de sabords, terrifiantes bordées de canons, un Equipage fou furieux et talentueux et, surtout, votre sens de l’initiative et votre opportunisme !