A l’Abordage !

Capacité à agir correctement lors d’un Abordage, à se coordonner avec le reste de l’Equipage, appliquer la tactique mise au point par le Capitaine ou l’Equipage avant d’engager le combat. Son champ d’Application peut servir également dans le cas de l’assaut d’un bastion ou d’une forteresse, mais cette situation se présente rarement, même dans la vie des plus bouillants Pirates !

Les détails pour l’utilisation de cette Compétence sont donnés plus loin dans les règles : d’une manière générale dans le Système de Jeu, pour les Actions Stratégiques, puis d’une manière plus spécifique et détaillée dans le Chapitre concernant les Rencontres et Bagarres.

Précisons seulement dès maintenant que cette Compétence peut s’utiliser, suivant les actions, avec un grand nombre de Caractéristiques : Agilité, Intelligence, Aplomb sont les principales.

Attention à ne pas confondre cette Compétence avec la Compétence requise pour mettre au point la tactique de l’Abordage ou bien être à même de l’adapter à l’évolution de la situation en cours d’opérations ; il s’agit alors de la Compétence Tactiques d’Abordage et de Pillage.

Score 0 : « Où est Jeannot Couteau Tiré !? » « Il s’est encore pris les pieds dans les haubans… »
Score 10 : « Ce sont mes trois meilleurs hommes : ils sont capables de se lancer directement par les sabords du navire ennemi ! Grâce à ces trois Grenadiers hors-pair, j’ai pu mettre au point une tactique redoutable pour aborder même de gros navires de guerre… »
A l’Abordage !

Bricolages en Tous Genres

Capacité « Mac Gyver » de tout Matelot qui se respecte : Charpentier, ferrailleur, et même couturier, tailleur, etc. Il y a tant de choses à savoir faire sur un bateau ! Cordes, voiles, tonneaux et tant d’autres choses encore ont besoin d’être réparées et parfois fabriquées ! Cette compétence ne recouvre pas les réparations ou fabrications de mécanismes complexes ou de précision : la Compétence Serrures et Mécanismes, par ailleurs très similaire, s’applique pour ces opérations, ainsi que pour le crochetage de serrures…

Bref, il ne s’agit en aucun cas d’une Compétence qui résumerait tous les arts et artisanats du Monde Connu mais bien, comme son nom l’indique, d’une capacité à bricoler quelque chose de solide et utile en temps voulu ou bien, « avec les moyens du Bord » c’est le cas de le dire, parvenir à faire une réparation qui tienne le coup jusqu’au prochain mouillage… (Noter que « moyens du Bord » signifie bien que, malgré le talent, ce qu’on peut réaliser est conditionné par le matériel et les matériaux dont on dispose…)

Compétence le plus souvent souvent utilisée avec l’Intelligence et la Dextérité.

Concernant les différents Artisanats, ce sont des Compétences qu’on peut prendre comme Spécialité dérivée de la Compétence Bricolages en Tous Genres, un par un : on peut par exemple prendre une Spécialité Chaudronnerie (Qui s’avère utile aussi bien en cuisine qu’en fabrication de canons…).

Score 0 : Evitez les marteaux, clous et autres objets dangereux de ce genre !
Score 10 : « Le Maître-Charpentier de mon Bord n’a pas son pareil ! Donnez-lui un cageot, il vous fera la maquette de votre navire, sabords compris ! Lors de notre dernier naufrage, il a été capable de nous refaire un bateau (décent…) avec les débris du précédent venus s’échouer et les fûts des quelques cocotiers qui poussaient là ! »

Equilibre / Acrobaties

Equilibre / Acrobaties

Capacité du Personnage à jongler, tomber sans se faire mal (de hauteurs raisonnables) et faire l’homme-canon ou du trapèze volant à l’occasion… Le champ d’application de cette Compétence est assez large, en particulier pour les activités du Bord nécessitant d’aller se balancer dans les gréements du Navire…

Le plus souvent, elle s’utilise avec l’Agilité, mais l’Aplomb peut joueur un rôle relativement important dans certaines cas. Elle peut se combiner avec d’autres Compétences également, comme Sabres et Autres Lames ou bien A l’Abordage ! (Pour ne citer que des possibilités belliqueuses…) dans des cas où le Personnage souhaite réaliser une figure particulièrement acrobatique en ce genre de circonstances…

Score 0 : « Marin d’eau douce ! Incapable ! Même monter sur un tabouret pour aller me remettre de l’huile dans le plafonnier, tu n’y parviendrais pas ?! Bon à rien ! »
Score 10 : Vous avez fait l’école du cirque ?

Fouiner

Fourrer son nez dans les affaires des autres, fouiller une pièce rapidement de fond en comble, avec le « feeling » du cleptomane collectionneur, celui qui sent où sont les choses importantes et les trouve vite, la Compétence Fouiner, assez peu noble, jouit pourtant d’une notoriété incomparable parmi les Pirates du Monde Connu, car elle est particulièrement indiquée pour… La Chasse au Trésor !

Le plus souvent utilisée avec la Perception, parfois également avec l’Intelligence.

Score 0 : « Impossible de trouver cette carte ! C’est comme débusquer un éléphant dans un magasin de porcelaine, mon Capitaine ! »
Score 10 : Espion du Gouvernement de Kalimantan, détecte les trèfles à quatre feuilles et retrouve les aiguilles, en particulier dans les bottes de foin…

Gréements et Manœuvres

Cette Compétence sert quasi-exclusivement sur un Navire : les Gréements étant les voiles, les manœuvres étant les cordages d’un Navire, c’est la Compétence qui couvre l’ensemble des actions liées au changement de voilure, au changement de bord, à la confection des nœuds, etc. On voit donc qu’en dehors du cas de la manipulation de cordes, poulies et nœuds - généralement au port en ce qui concerne une vie de Pirate - cette Compétence est strictement une Compétence utile à bord d’un Navire.

Cette Compétence est liée à l’exécution de diverses opérations sur le Navire. L’organisation des opérations en question relève d’autres Compétences, en particulier le Pilotage, mais aussi pour une part, le Commandement.

Cette Compétence s’utilise avant tout avec l’Agilité ou la Dextérité, suivant ce qui prime pour l’action en cours : refaire un nœud sur une manœuvre fixée au bastingage nécessitera plutôt la Dextérité, ramener la grand-voile, là-haut sur la vergue du grand mat, demandera plutôt l’Agilité. Des associations avec d’autres Compétences sont possibles : par exemple, la réparation de cordages peut se faire sous (Gréements et Manœuvres + Bricolages en Tous Genres).

Score 10 : « Ce type là est capable de marcher sur la plus haute vergue du grand mât en pleine tempête ! » (Ce qui, même si ce n’est pas un racontard d’alcoolique, nécessite un Jet réussi sous (Gréements et Manoeuvres + Equilibre / Acrobaties) et les Mali associés sont certainement importants !).

Pétoires et Grenaille

Cette Compétence concerne l’usage correct des armes à feu pour se battre : charger l’arme, armer le tir, viser éventuellement puis effectivement tirer. Ces opérations ne sont pas simples avec les armes à feu de l’époque et un enrayement est vite arrivé. A ce point, la réparation de l’arme, ainsi que toutes les réparations nécessaires sur une arme à feu, ou l’entretien des mécanismes relèvent de la Compétence Serrures et Mécanismes. Une Spécialisation en Armes à Feu serait utile pour garantir des réparations de bonne qualité. L’entretien de routine (huile et autres nettoyages…) dépend quant à lui de la présente Compétence.

Un type d’arme précis peut être pris comme Spécialité. Certains types d’armes exotiques ou rares (Comme certains tromblons à chargeur rotatif – entendre par là un ancêtre de la mitrailleuse, au demeurant presque aussi dangereux pour celui qui l’utilise que pour les cibles…) doivent être pris en Spécialité pour pouvoir être utilisés. Si le niveau en Spécialité pour ces armes est nul, alors le Meneur de Jeu doit infliger un Malus systématique au Personnage qui souhaite quand même les utiliser.

Cette Compétence s’utilise le plus souvent avec Perception, mais la Dextérité peut parfois entrer en ligne de compte.

Score 0 : Les pistolets et autres tromblons ont une fâcheuse tendance à exploser dans vos mains… Heureusement, jusqu’à maintenant, aucun accident grave n’a eu lieu. Mais faites attention !
Score 10 : Vous ne ratez jamais votre cible ou presque. Sur un Navire, au premier coup d’œil, le capitaine un peu intelligent vous propose le poste de Moucheur (tireur d’élite) lors des Abordages…
Pétoires et Grenaille

Poudre et Boulets

Cette Compétence concerne l’usage correct des pièces d’artillerie : charger la poudre puis le ou les projectiles, armer le tir, viser, puis effectivement tirer. La manipulation des Canons exige une bonne maîtrise et beaucoup d’attention car les accidents possibles sont nombreux et souvent graves. L’entretien de routine des Canons entre également dans le champ de cette Compétence mais les réparations dépendent plutôt de la Compétence Bricolages en Tous Genres, de préférence avec une Spécialisation adaptée, comme Chaudronnerie par exemple pour ce qui serait de réparer le fût d’un Canon.

La Compétence Poudre et Boulets ne doit pas être confondue avec la Compétence Balistique. La première concerne l’utilisation des Canons proprement dite tandis que la seconde concerne l’évaluation des trajectoires et des projectiles nécessaires en fonction du but recherché et de la situation. Cette dernière est une Compétence de commandement pour le Capitaine ou un Maître Artilleur.

La Compétence Poudre et Boulets s’utilise le plus souvent avec la Perception ou avec l’Agilité.

Score 0 : « Tu peux me dire ce que tu fais la tête dans le Canon, bougre d’andouille ! Tu viens d’allumer la mèche à l’instant ! »
Score 10 : Le Capitaine vous a confié les puissants Canons de chasse du Navire les yeux fermés. Même à une distance de plus d’un mille nautique, votre coup fait mouche et cause de grands ravages sur les Navires ennemis !

Serrures et Mécanismes

Cette Compétence couvre les réparations de mécanismes, type horloges, serrures, outils de navigation complexes, chiens de pistolet ou mousquet, pièges, etc. La fabrication de mécanismes simples est possible. L’usage de cette Compétence est fortement déterminé dans ce cas par le matériel et les matériaux disponibles. Le crochetage de serrures entre également dans son champ d’application et de même, en fonction de la serrure, un minimum d’outils, même de fortune, sera nécessaire…

Si cette Compétence est celle qui peut servir pour la réparation du mécanisme d’une arme à feu, elle n’a aucun rapport avec la Compétence Pétoires et Grenaille vue ci-dessus, laquelle sert pour la manipulation de ces armes en vue de se battre.

Compétence le plus souvent souvent utilisée avec l’Intelligence et la Dextérité.

Pour ce qui est des artisanats qui dépendent de cette Compétence, comme la Serrurerie ou l’Horlogerie, ce sont des Spécialisations possibles à partir de cette Compétence. A moins de posséder la Spécialisation en Horlogerie, il est très peu probable qu’un Personnage parvienne à fabriquer une horloge de qualité avec sa seule Compétence en Serrures et Mécanismes (En comprendre le fonctionnement est envisageable cependant.).

Score 0 : S’agissant d’une serrure à crocheter, enfoncez plutôt la porte !
Score 10 : Aucune serrure ne vous résiste ! Un travail parfait ! Vous êtes même capable, en un temps record, de refermer la porte à clef après votre passage. L’effraction sera très difficile à détecter cette fois encore…

Vigie

Vigie

Comme son nom l’indique, cette Compétence est particulièrement indiquée pour la Vigie – Certes c’est quelque peu redondant de le dire ! – mais elle ne s’y limite pas car elle englobe plus généralement toutes les situations où un Personnage scrute son environnement, à la recherche d’une terre, d’ennemis embusqués ou bien d’une anomalie dans un endroit familier (le « jeu des septs erreurs »).

Elle est le plus souvent utilisée avec la Perception, voire l’Intelligence, lorsqu’il s’agit d’une action décidée par le Personnage - typiquement la recherche d’une terre - mais elle peut être parfois utilisée avec le Pouvoir - typiquement en l'absence d'intention de la part du Personnage comme lors de la détection d'une anomalie dans un environnement familier.

Il s’agit d’une Compétence qui est surtout visuelle mais peut aussi solliciter d’autres sens, tels que l’ouïe, voire l’odorat.

Score 0 : Ne reconnaissant pas une mouette d’un poisson volant, il vous est difficile de « lire » dans les comportements animaux pour déduire la présence d’une terre… De plus, toujours enrhumé, vous ne risquez pas non plus d’en sentir les effluves si particuliers et délicats… Vous risquez par contre d’errer au hasard durant de longs jours sur l’océan !
Score 10 : Même au beau milieu d’un brouillard à couper au couteau, vous sentez l’approche des récifs et des îles sous toutes les latitudes !