Dégâts infligés à l’adversaire

A mesure que les Actions sont résolues, des coups sont tôt ou tard inévitablement échangés. Les règles suivantes déterminent les effets des coups échangés sur chacun des adversaires.

Pour bien comprendre les tableaux, il ne faut pas perdre de vue qu’une Action de Combat dans Zebra Island RPG peut représenter plusieurs coups assénés avec une arme. Ainsi, même l’Adversaire s’étant « défendu » peut avoir porté des coups tandis qu’il était en posture plutôt défensive et ainsi avoir infligé des dégâts à l’Assaillant.

Le système de gestion des Dégâts infligés est simple. Les Dégâts de référence sont ceux qu’on peut infliger à mains nues, décrits dans les tableaux suivants :

Niveaux de Dégâts
- Aucun
1 « Même pas mal ! »
2 « Ouch, là quand même »
3 « Trente-six chandelles »
4 « … » [blamm !]

Les numéros sont utilisés pour alléger l’écriture dans la table suivante :

Niveau des dégâts infligés Jet de dé d’Attaque ou de Défense l’adversaire n°1
Jet de dé d’Attaque ou de Défense l’adversaire n°2 Niveau de réussite du jet Echec critique Echec normal Réussite normale Réussite critique
Echec
critique
- / - - / 1 - / 2 - / 4
Echec
normal
1 / - - / - - / 1 - / 3
Réussite normale 2 / - 1 / - 1 / 1 1 / 2
Réussite critique 4 / - 3 / - 2 / 1 2 / 2

A cette base de calcul, il convient d’ajouter des Boni, en fonction de l’arme utilisée. Une arme ajoute des Boni aux Dégâts de deux manières possibles et parfois simultanées : en augmentant le Niveau des Dégâts infligés pour un même Niveau de Réussite de jet, d’une part ; en augmentant le nombre de blessures infligées au Niveau de base indiqué, d’autre part. Le tableau suivant donne une idée de ces Boni pour quelques armes.

Arme Changement du niveau des Dégâts * Augmentation du nombre des Dégâts **
Force du Personnage 8 et + -+1
Poignard +1-
Sabre +1+1
Katana +2-
Pistolet de Marine +1+2
Mousquet +2+1
Grenaille (Canon) +2+2
Boulet de Canon +3+2
* Si les modificateurs conduisent à un Dégât de 5 ou plus, considérer que le coup revient au même que de rayer tous les Crânes restant au Personnage dans son niveau de santé « … » [blamm !] : il est donc laissé pour mort sur le champ de bataille dans le meilleur des cas.
** Soit l’augmentation du nombre de Crânes à rayer d’un coup.

Fin des Conflits et Rencontres

Une règle générale est que les adversaires sont laissés pour morts, quels qu’ils soient, les Personnage Joueurs en particulier, mais également certains Personnages Non Joueurs à la convenance du Meneur de Jeu – Au pire, ils risquent, s’ils meurent vraiment, de devenir des Fantômes et là, ils peuvent devenir des Personnages Non Joueurs particulièrement coriaces ! De même, il va de soi qu’il est intéressant pour une campagne que les Personnages Non Joueurs ennemis principaux survivent longtemps dans l’histoire ou qu’on ne sache pas en tout cas s’ils ont été éliminés définitivement ou pas…

La mort finit bien par survenir un jour mais pour la beauté et surtout le plaisir du jeu, cet événement unique dans la vie d’un Personnage devrait être soigneusement préparé et amené…

La mort survient donc lorsque tous les Crânes de la Barre de Vie sur la Feuille de Pirate d’un Personnage ont été rayés et lorsque le Meneur de Jeu ou la situation d’une façon plus générale ne permet pas de laisser le Personnage pour mort ou bénéficier d’une chance inimaginable. (Certains jeux utilisent un système de Points de Destin, les cartoons prétendent que les chats ont neuf vies… A Zebra Island RPG, tout cela n’est pas clairement défini et relève donc de l’appréciation de notre ami le Meneur de Jeu qui saura en faire sagement usage…)

Fin des Conflits et Rencontres