Descriptif des Actions entreprises durant une Rencontre
On détaille dans cette section le fonctionnement des actions listées dans le tableau des actions et de leur coût en points d'Initiative. (Cf. section "Gestion des Actions")
Courir une distance de n mètres
Si un Personnage n’est pas engagé dans une Rencontre, il peut s’éloigner ou au contraire se rapprocher pour entrer au contact d’un Adversaire. Considérant un mouvement rapide dans une situation de combat, pour chaque mètre parcouru compter un point d’Initiative dépensé.
Noter qu’une action de déplacement simple ne peut être entreprise si un Personnage est engagé par un adversaire. Dans ce cas, il lui faut d’abord effectuer une action pour « Se désengager du Combat » (voir un peu plus loin).
Réserver son action
Réserver son action consiste à ne pas agir au moment où on le peut afin d’observer et se tenir prêt à réagir plus efficacement aux coups des adversaires. Réserver son action est ainsi l’action la plus chère. Son avantage est de permettre de choisir l’action la plus appropriée en ayant attendu de voir les mouvements des adversaires (Y compris le jet de d20 qui montre si les actions sont réussies ou non…).
Une fois que son action a été réservée, le Personnage peut entreprendre n’importe quelle action sans dépenser de points d’Initiative supplémentaires. Il ne peut toutefois pas effectuer les actions suivantes :
- Se déplacer s’il est engagé par un adversaire;
- Viser soigneusement (mais la Visée rapide reste possible);
- Careful Aiming (but not Fast Aiming).
Réserver son action est souvent utile soit aux Personnages très rapides qui peuvent agir une première fois puis se mettre en position d’attente pour mieux gérer leurs adversaires, soit aux Personnages très lents qui vont souvent réserver leur (dernière) Action de la Séquence pour pouvoir se défendre.
Attaque / Défense
L’attaque et la Défense sont des actions menées avec les mêmes Compétences et les même jets de dés. La Parade et l’Esquive ont une gestion spécifique traitée à part.
Une Attaque ne peut être le fait que d’un Personnage qui a l’Initiative. Il choisit, s’il le peut, un adversaire qu’il attaque. (S’il est déjà engagé dans un Combat, à moins de pouvoir s’en désengager, il ne peut généralement pas aller attaquer un autre adversaire comme cela.)
Le Personnage attaqué peut toujours entreprendre de se défendre par une Esquive, quel que soit son total d’Initiative au moment de l’Attaque (Il décompte aussi normalement les points d’Initiative que coûte son action de Défense.), sauf si ce score est déjà strictement négatif. Dans ce dernier cas, la situation peut être catastrophique puisque, sans même jeter le d20, on considère que le Personnage a obtenu un Echec Critique pour se défendre !…
De la même manière, ayant encore des points d’Initiative, le Personnage peut volontairement renoncer totalement à se Défendre pour se donner une opportunité d’attaquer ensuite. C’est cependant souvent un mauvais calcul car en ce cas aussi, le Personnage est considéré comme ayant obtenu un Echec Critique à sa Défense.
Parade
Les actions menées avec l’Initiative sont généralement des Attaques mais on peut aussi envisager des feintes ou d’autres actions les plus diverses, telles que prendre ses jambes à son cou, escalader un mur, courir jusqu’à un Adversaire, etc.
Les actions d’Esquive et de Parade sont également comptabilisées à l’aide des points d’Initiative. La différence essentielle entre les deux tient dans ce que la Parade nécessite le maniement d’une arme permettant cette action (un sabre par exemple) ou les mains nues (il faut pour cela disposer d’une Spécialité, comme les Arts Martiaux, car la Compétence Bagarre n’y suffit pas de base) et qu’elle ne peut être entreprise que sous certaines conditions d’Initiative :
- Soit le Personnage a réservé son action : il a eu l’Initiative à un moment de la Séquence ou à la fin de la Séquence précédente et n’a pas effectué d’action particulière. Il peut alors effectuer une Parade sans dépenser de points supplémentaires d’Initiative puisqu’il les a dépensés au préalable lorsqu’il a réservé son action.
- Soit le Personnage a un score actuel d’Initiative supérieur à celui du Personnage qui l’attaque après que celui-ci a dépensé les points d’Initiative de son attaque. Dans ce cas, le Personnage attaqué a le temps d’essayer de parer l’attaque de son Adversaire mais il doit dépenser les points d’Initiative correspondants. Il se peut donc qu’avoir paré l’empêche d’attaquer tout de suite après.
La Parade permet de faire absorber les dégâts par l’arme qu’on manie. S’il s’agit d’une parade à mains nues (Arts Martiaux), l’arme est bloquée sans qu’elle cause de dégâts. Au Meneur de Jeu de gérer la suite des événements : le Défenseur tentera par exemple de poursuivre en désarmant son Adversaire (Arts Martiaux), l’attaquant pouvant chercher à occasionner des dégâts en libérant son arme de la prise.
Si la Parade échoue, la Parade n’est alors plus considérée que comme une action normale de Défense pour les tableaux suivants, notamment les dégâts subis. De même, si la Parade est réussie mais que l’Attaque de l’Adversaire est une Réussite critique, on ne considère alors plus la Parade que comme une action défensive normale.
Si la Parade réussit au même degré que l’Attaque de l’Adversaire, alors son Attaque est bloquée par l’arme utilisée ou la technique d’Arts Martiaux. Dans ce cas, aucun des deux Adversaires ne subit de dégâts.
Si la Parade est une Réussite Critique alors que l’Attaque adverse n’en est pas une, la Parade est tellement brutale / sournoise / cinglante / etc. (rayer la mention inutile) que l’Attaquant en perd son arme.
Enfin, si la Parade est un Echec Critique, le Défenseur perd son arme ou se fait grièvement blesser (voir tableau ci-dessous).
On notera qu’il n’est pas possible de parer un coup de feu. A la limite, il sera possible de parer une flèche ou un carreau d’arbalète ou tout autre projectile moins rapide que ceux d’une arme à feu. Un Malus sera appliqué par le Meneur de Jeu, entre un et cinq, en fonction du projectile à éviter (taille et vitesse sont les paramètres).

Esquive
L’Esquive est une action d’évitement qui ne nécessite aucune arme (Au contraire une arme ou un équipement encombrants peuvent entraver les mouvement du Personnage, à la discrétion du Meneur de Jeu…). Elle nécessite par contre l’utilisation d’une compétence particulière – Equilibre / Acrobaties – car elle ne se base sur le maniement particulier d’aucune arme mais seulement sur la rapidité et la souplesse du corps.
Tout comme la Parade, l’Esquive peut être faite sur une action réservée.
Un avantage de l’Esquive sur la Parade est qu’elle peut aussi être employée au dernier moment, quel que soit le niveau actuel d’Initiative du Personnage, sauf s’il est d’ores et déjà négatif strictement, tout comme une Défense classique. Le Joueur retranche alors normalement les points d’Initiative que coûte l’Esquive.
De même que pour la Parade, si l’Esquive a une Réussite moindre que l’Attaque de l’adversaire ou si elle est un Echec, elle n’est plus considérée que comme une action de Défense classique. Les cas critiques sont à interpréter en conséquence par le Meneur de Jeu.
Si l’Esquive est réussie au moins aussi bien que l’Attaque de l’Adversaire, l’Attaque a été complètement évitée et aucun dégât n’est subi.
A noter que les limitations de l’Esquive contre les projectiles et armes de jet sont les mêmes que celles de la Parade. Il est cependant possible d’essayer d’esquiver un boulet de canon (C’est très chaud !) alors qu’il est impensable de le parer ! De même, il est possible d’esquiver un tir d’arme à feu. Cela suppose, à défaut de pouvoir esquiver le coup parti, de voir le tireur pointer son arme et d’anticiper son mouvement de tir (Il faut donc qu’il ne soit ni embusqué ni trop loin…). Le jet se fait alors obligatoirement sous (Aplomb + Equilibre / Acrobaties) avec un Malus de cinq points.
Se désengager du Combat
Cette action est obligatoirement entreprise par un Personnage qui souhaite pouvoir s’éloigner ou désengager un adversaire pour en engager un autre.
Dans certaines conditions, on peut être exempté de cette action pour se désengager du Combat, en particulier lorsqu’on vient de réussir une action d’Attaque ou de Défense, que l’adversaire vient d’échouer et qu’au moins l’un des deux Jets (Réussite ou Echec) est Critique. Dans ce cas, le désengagement du Combat ne coûte pas de point d’Initiative.
Dans tous les cas, pour réussir à se désengager, il est nécessaire de réussir un Jet d’Agilité + Equilibre / Acrobaties.
Cette action sera par contre parfaitement inutile dans une situation de Combat de Masse, type Rixe. Dans la confusion, il est souvent à la fois impossible de se dégager de la masse et possible de mettre les coups indifféremment de droite et de gauche, et de s’en prendre de même…
Dégainer
Action de sortir son arme si elle n’était pas déjà préparée en main.
Viser
Viser est une action réservée à un Tireur qui n’est pas engagé dans un Combat. Le Personnage qui souhaite viser dépense ses points d’Initiative pour l’action de viser puis attend de nouveau son tour pour agir.
Lorsqu’il peut à nouveau agir, à condition toutefois que son action soit un Tir, il bénéficie d’un Bonus de +1 à son Jet de Compétence pour tirer. S’il décide de se lancer dans une autre Action puis qu’il tire à nouveau ensuite, ou bien s’il décide de changer de cible et de tirer, il perd le bénéfice d’avoir visé à son tour précédent. La même chose se produit s’il est engagé par un adversaire autre que celui qu’il visait et s’il renonce à tirer sur sa cible initiale, par exemple pour se défendre.
Les mêmes règles et conditions sont applicables à la Visée soigneuse, à la différence qu’une Visée soigneuse permet d’avoir un Bonus de +3 à son Jet de Compétence pour tirer.
Communiquer simplement
Le coût en initiative de cette Action correspond à la perte de concentration et de temps qui survient nécessairement quand on essaie de passer un message donné à un adversaire ou un partenaire dans le Conflit en cours.
Cette Action comprend notamment le cri d’appel « Au secours ! », mais aussi des instructions comme « Attaque le tireur embusqué ! » ou des alertes comme « Attention, derrière toi ! ».