Séquences et Initiative

Séquences et Initiative

Le Meneur de Jeu décide du moment où une Rencontre (ou un Conflit si on préfère) commence. A partir de ce moment, chacun des Personnages engagés dans le Conflit initialise un Compteur d’Initiative sur une feuille de brouillon à part. Ce compteur est initialisé pour la première Séquence à :

(Aplomb + Agilité + Score de Compétence dans l’arme utilisée + 1d20).

On distingue également les Personnages en position de Tir de ceux qui sont au Contact. Les Personnages en position de Tir sont ceux qui ne sont engagés par aucun adversaire. Ils ne peuvent pas être atteints sauf par un autre tireur ou par un projectile quelconque. Pour engager un Personnage en position de Tir, il faut se déplacer jusqu’à lui avant de pouvoir l’attaquer. Le compteur d’Initiative d’un Personnage en position de Tir est calculé comme suit, en remplaçant dans la formule précédente l’Agilité par la Perception :

(Aplomb + Perception + Score de Compétence dans l’arme utilisée + 1d20).

Le Personnage qui a le score d’Initiative le plus élevé agit en premier. Chaque action qu’il peut entreprendre dans le Conflit coûte un certain nombre de points d’Initiative ; voir le tableau ci-dessous ou se référer aux instructions du Meneur de Jeu pour les actions qui ne sont pas indiquées dans le tableau – à toi, Meneur de Jeu, d’évaluer le coût en points d’Initiative des actions absentes du tableau, en te basant sur celles qui y sont listées… Le Personnage entreprend l’action choisie et le Joueur retranche du total d’Initiative calculé au départ le coût correspondant à son action.

On regarde alors de nouveau qui est le Personnage avec le Score d’Initiative le plus haut (sans relancer le d20). C’est à lui d’agir, en soustrayant à son total le nombre de points que lui coûte son action. Puis on recommence et ainsi de suite.

Lorsqu’une action amène le Score d’Initiative d’un Personnage à zéro ou moins, il agit une dernière fois puis ne peut plus agir dans cette Séquence. Lorsque tous les Personnages ont un Score d’Initiative égal ou inférieur à zéro, la Séquence est terminée.

Si le Conflit n’est pas achevé pour autant, on reprend une nouvelle séquence en tirant un nouveau score initial d’Initiative.

Attention ! Le nouveau score d’Initiative est égal cette fois à :

(Aplomb + Agilité + Score de Compétence dans l’arme utilisée + 1d20 – score d’Initiative de la Séquence précédente).

Si la dernière action de la Séquence précédente coûtait beaucoup de points d’Initiative à un Personnage, celui-ci risque de ne pas pouvoir agir vite au départ de la Séquence suivante.

A parte pour les spécialistes de Jeux de Rôle (Ils ont droit au chapitre aussi !) : on voit ainsi que le système de Rencontres et Conflits de Zebra Island RPG ne se base pas sur un système de rounds mais sur une notion plus souple : la Séquence. Rien n’empêche que par son adresse au combat ou par sa chance, un Personnage puisse agir plusieurs fois dans la Séquence, voire plusieurs fois d’affilée, ce qui est assez réaliste.

Tableau des Actions dans un Conflit et leur coût en Initiative

Action entreprise Coût
Courir une distance de n mètres n points
Réserver son action (généralement sert à préparer
sa fuite, faire une feinte, parer ou esquiver…)
8 points
Attaque / Défense à mains nues ou avec une petite arme (couteau, dague) [+ Parade / Feinte] 3 points
[+1 / +2 points]
Attaque / Défense avec une arme moyenne
(pistolet, sabre, katana, arc, etc. ) [+ Parade / Feinte]
4 points
[+1 / +2 points]
Attaque / Défense avec une arme lourde
(mousquet, hallebarde, etc. ) [+ Parade / Feinte]
5 points
[+1 / +2 points]
Se désengager du Combat 7 points
Dégainer une arme petite / moyenne / lourde 2/3/4 points
Esquiver [+ si moyennement / lourdement chargé
ou vêtu]
3 points
[+1 / +2 points]
Viser / Viser soigneusement (le tir subséquent est effectué à part après la visée) 3 / 6 points
Communiquer simplement (une insulte à un adversaire, une alerte à un partenaire, un ordre, etc.) 2 points