Effets des Alcools et des Grogs

Alcools et Grogs fonctionnent un peu comme les Poisons, mais avec des effets particuliers. Pour les autres drogues et autres hallucinogènes, le Meneur de Jeu pourra adapter les règles propres aux Alcools et Grogs.

Dans le cas des Grogs, on applique simplement à la fois les règles pour les Alcools – car le Grog est généralement, sinon tout le temps, alccolisé ! – et celles pour les Poisons – le Meneur de Jeu détermine ses paramètres en fonction de la situation, chaque bar ayant sa spécialité de Grog, sans compter les cocktails les plus célèbres du Monde Connu… (Les paramètres Alcool et Poison du Grog sont différents les uns des autres.)

L’Alcool agit presque comme un Poison, c’est-à-dire qu’il faut faire des Jets de d20 en Opposition à la Virulence de l’Alcool sous « Constitution + Bois Sans Soif » ou « Constitution + Le Grog Cul-Sec » pour les Grogs. La différence avec un autre type de Poison (mais sa ressemblance avec d’autres Drogues) est qu’en général on en redemande ! La Virulence de l’Alcool s’accroît donc avec la consommation et diminue avec le temps passé sans consommer, éventuellement écourté par un peu d’exercice ou d’air frais… lorsqu’on en est encore capable.

Le Meneur de Jeu détermine la Virulence de chaque Alcool. Celle d’une bonne bière est de 2 ou 3 par pinte, celle d’un verre des plus fortes absinthes peut monter à 6 ; quant aux Grogs, les « Classiques », déclinés sur la base d’un grand verre de rhum (et de kérozène), on les trouve vers 4 ou 5 mais certains bars les préparent plus corsés… Les « Dégâts » s’appliquent une fois par dose correspondant à la virulence de l’Alcool – ainsi toutes les pintes pour la bière, tous les grands verres pour le rhum, etc. Chaque Alcool a son niveau de « Dégâts » de base : « J’en vois deux, je te dis ! » pour de la bière, Tout devient possible… pour du rhum et pour l’absinthe, etc.

Pour déterminer les « Dégâts » encaissés, il suffit alors de se reporter au tableau du paragraphe sur les Poisons en modifiant les niveaux de Dégâts comme suit :

Dégâts
Poisons
« Même
pas mal ! »
« Ouch, là
quand même… »
« Trente-six chandelles ! » « … »
[blamm !]
« Dégâts » Alcools Egayé / Disert « J’en vois deux,
je te dis ! »
Tout devient possible… Ivre Mort

Comment interpréter / jouer ces « Dégâts » : on utilise la Barre des Points de Vie comme s’il s’agissait de vrais Dégâts. Ainsi, si le personnage était déjà blessé, il sera moins résistant aux effets de l’Alcool. De même, s’il se bat en étant diminué par l’Alcool, outre les Mali à ses actions, il a une résistance particulièrement réduite et risque de se faire très mal… Cependant, il faut cocher les Crânes de la Barre des Points de Vie d’une manière différente de celle employée pour les Dégâts habituels car les « Dégâts » de l’Alcool se récupèrent différemment. En outre, on ne meurt normalement pas des seuls « Dégâts » de l’Alcool (Quoique… Ca arrive…).

Suit la liste des effets liés à chaque niveau de « Dégâts » par alcoolémie (le jeu du rôle des Personnages doit évoluer lui aussi en fonction de cela) :

  • Egayé / Disert : dès qu’un Crâne de la Barre des Points de Vie de cette catégorie doit être coché à cause de l’Alcool, le Joueur doit appliquer un Malus de 1 à toutes les actions de son Personnage ;
  • « J’en vois deux je te dis ! » : dès qu’un Crâne de la Barre des Points de Vie de cette catégorie doit être coché à cause de l’Alcool, le Joueur doit appliquer un Malus de 3 à toutes les actions de son Personnage ;
  • Tout devient possible : idem, mais le Malus devient 5 ;
  • Ivre Mort : dès qu’un (généralement « le ») Crâne de cette catégorie de Points de Vie est coché, le Personnage s’écroule ivre mort. Il peut être nécessaire de faire attention à sa posture ou de lui faire des premiers soins, pour éviter qu’il vomisse dans cet état par exemple ; ce n’est pas drôle pour lui, c’est peut-être même dangereux !

Ces Mali ne sont pas cumulés, on applique simplement toujours le plus fort.

Ne pas oublier que les Virulences s’additionnent à mesure que les verres et les chopines s’enchaînent. Changer de type d’Alcool en cours de soirée entraîne automatiquement une augmentation de la Virulence accumulée de 1 : on vous l’a bien dit mille fois ! Les mélanges c’est très dangereux !!

Cuvage / Recuperation

La récupération se fait au rythme d’un point de Virulence en moins par heure. Attention donc aux grosses cuites… Les effets durent un bon moment et pour la cuite suivante, on repart du niveau de Virulence de l’Alcool où on est revenu, qui n’est pas forcément zéro ! Le Meneur de Jeu est libre de voir si la gueule de bois peut être écourtée ou rallongée en fonction des méthodes employées par les Personnages pour gérer leur cuite…

Au cours de la récupération, les « Dégâts » de l’alcoolémie se dissipent plus ou moins vite, en fonction de sa Constitution (CST). Le tableau suivant donne cette vitesse de récupération des Crânes cochés à cause de l’Alcool dans les différentes catégories en heures :

« Dégâts »
Alcools
Egayé /
Disert
« J’en vois
deux,
je te dis ! »
Tout devient
possible…
Ivre Mort
Récupération
(h / Crânes)
5 / CST 10 / CST 20 / CST 40 / CST

On arrondit au plus proche. Les Mali liés à un niveau de « Dégâts » donné ne disparaissent que lorsque tous les Crânes de la catégorie, cochés à cause de l’Alcool, ont été décochés.

Ainsi, rien n’empêche qu’un Personnage qui a été ivre mort puisse revenir des effets de sa cuite alors que la Virulence de l’Alcool n’est pas encore revenue à zéro pour lui (et inversement). Ces paramètres sont en partie indépendants.

Exemple : Berthomeu en a marre de sa vie monotone de Pirate. Au premier port, il vise le premier bar et n’a qu’une idée en tête, s’en mettre une bonne !
Il commence par une bonne pinte de bière forte, Virulence 3, même, il s’en vide ainsi deux d’un trait. Le Joueur de Berthomeu doit donc lancer le d20 deux fois déjà en Opposition contre une Difficulté de 3 puis 6. « Consitution + Bois Sans soif » + 10 de Berthomeu = 7 + 4 + 10 = 21 : le malheureux n’est pas un énorme buveur, à peine au-dessus de la moyenne… Il doit donc faire ses jets de d20 sous respectivement 18 et 15. Il obtient 6 et 17, soit Réussite Normale et Echec Normal. Il encaisse donc Egayé / Disert et « J’en vois deux, je te dis ! ». Son Joueur coche ses Crânes et note que Berthomeu a désormais un Malus de 3 à toutes ses actions…
Il enchaîne ensuite, après moult démonstrations de sa joie, au bout d’une heure, avec un grand verre de rhum : le changement d’Alcool augmente la Virulence cumulée de 1, mais une heure s’étant écoulée depuis la dernière bière, la virulence diminue de 1. Il en reste donc à une Virulence cumulée de 6 auquel ajouter l’effet du rhum, soit une Virulence de 4. Le total de la Virulence est donc désormais à 10. Le jet de d20 doit être en dessous de 11… Il obtient 10 ! Il encaisse donc à nouveau « J’en vois deux, je te dis ! ». Ses Mali n’évoluent pas mais il a coché un deuxième Crâne dans cette catégorie.
Fermement décidé, il commande alors aussitôt un « Grog de la Maison ». On ne s’attardera pas sur les effets de Poison du Grog dans cet exemple mais il ne faudrait pas les oublier… Il vide son Grog presque d’un trait… Virulence 5 et changement d’Alcool +1, la Virulence cumulée est de 16. Il faut qu’il fasse au pire 5 ou tout est perdu ! Il obtient… 20 !! Echec Critique : il encaisse Ivre Mort sans phrase et s’écroule au bar…
A la fermeture, cinq heures après, sa Virulence cumulée de l’Alcool est encore à 11. Il décoche les Crânes des deux premières catégories dans la Barre des Points de Vie au rythme d’un par heure. Il peut donc les décocher. Pour la dernière catégorie, il lui faut six heures… Le videur le balance dans la rue sans plus faire attention à lui. Encore une heure pour pouvoir décocher la quatrième catégorie. Si tout va bien, il reprendra alors ses esprits et n’aura plus de Malus à ses actions – enfin… Nonobstant les effets de Poison du Grog et les risques encourus à traîner inerte dans des ruelles étroites au petit matin dans tous les ports du monde…