Chutes et Sauts

Objectif, se rattraper à quelque chose avant l’impact ou tenter d’amortir le choc au maximum à la réception. Le cas où la Chute est rattrapée est particulier. Des dégâts risquent d’être encaissés quoi qu’il advienne si le rattrapage intervient tard dans la Chute. Au Meneur de Jeu d’évaluer et décrire précisément la situation. La Compétence Equilibre / Acrobaties sert non seulement à la gestion des Chutes et Sauts avec problèmes à la réception, mais aussi pour déterminer la précision d’un Saut. Ce n’est pas la question ici et ce point ne présente d’ailleurs aucune difficulté en termes de système de jeu (voir la description de la Compétence dans le chapitre sur la Création de Personnage pour avoir l’ensemble de son champ d’application).

En cas de Chute ou Saut, en premier lieu un Jet de d20 sous le Score de Maîtrise en « Equilibre / Acrobaties + Dextérité » , dans la plupart des situations, sinon toutes. Un Malus de 3 est appliqué automatiquement s’il s’agit d’une Chute. Mali supplémentaires applicables pour des Sauts en conditions difficiles ou pour des Chutes totalement inattendues par exemple.

Ensuite, tout est une question de hauteur et d’ampleur de la Réussite ou de l’Echec du Jet de d20 pour l’évaluation des dégâts, le Meneur de Jeu se chargeant d’adapter en fonction du type de terrain à la réception (sable, arbustes piquants, eau, ciment…).

Le tableau suivant donne des indications pour des situations courantes. A noter qu’en certaines circonstances étranges – ça peut arriver en combat contre des Fantômes Pirates particulièrement vindicatifs – Chutes et Sauts, même invraisemblables semblent devenir possibles. Seulement une question de chance ?

Hauteur de Saut / Chute 0-2 mètres 2-5 mètres 5-10 mètres 10-20 mètres
Niveaux de Réussite Dégâts encaissés
Réussite Critique Rien de rien ! Rien de rien ! « Même pas mal ! » « Ouch, là quand même… »
Réussite Normale Rien de rien ! « Même pas mal ! » « Ouch, là quand même… » « Trente-six chandelles ! »
Echec
Normal
« Même pas mal ! » « Ouch, là quand même… » « Trente-six chandelles ! » « … »
[blamm !]
Echec
Critique
« Ouch, là quand même… » « Trente-six chandelles ! » « … »
[blamm !]
Double « … » [blamm !]

Noyade

Sur un Jet de (Nourrir les Requins + Dextérité [ou Constitution ou autre selon les situations…]) soldé par un Echec, l’infortuné auteur du Jet malencontreux risque fort de se noyer.

Première chose à faire – ne pas paniquer surtout ! – noter le résultat du Jet précédent (Echec Critique ou Normal). Ensuite, faire un Jet de d20 sous (Nourrir les Requins + Aplomb) pour éviter la panique immédiate. Suivant le résultat de ce Jet et du Jet précédent, on lit dans le tableau suivant l’évolution de la situation (remplacer […] par Dextérité (ou autre) : il s’agit toujours, au cours des éventuels Jets successifs, du Jet précédent le Jet de (Nourrir les Requins + Aplomb) en cours) :

Jet de (Nourrir les Requins + Aplomb) Réussite Critique Réussite Normale Echec
Normal
Echec
Critique
Jet de (Nourrir les Requins + […]) Dégâts encaissés
Réussite Critique
ou Normale
pas de
noyade
pas de
noyade
pas de
noyade
pas de
noyade
Echec
Normal
pas de
noyade
« Même
pas mal ! »
« Ouch, là quand même… » « Trente-
six chan-
delles ! »
Echec
Critique
« Même
pas mal ! »
« Ouch, là quand même… » « Trente-
six chan-
delles ! »
« … »
[blamm !]

Si le résultat est « pas de noyade », cela signifie que le nageur a rétabli la situation. Il doit néanmoins refaire au moins un Jet de (Nourrir les Requins + Dextérité [ou autre…]), pour terminer l’action en cours (le nombre de Jets à faire est fonction de ce que prévoyait le Meneur de Jeu pour ladite action). Il est bien sûr possible que le Meneur de Jeu impose un Malus, suite à cela ; et bien entendu, il est possible de se noyer vraiment sur un nouvel échec à ce ou ces Jets…

Si le résultat est un indice de Dégâts (de « Même pas mal ! » à « … » [blamm !]), ces dégâts sont subis, sans effet de quelque protection que ce soit. En outre, notre noyé – mais néanmoins ami – se doit de relancer son d20 sous (Nourrir les Requins + Aplomb) avec un Malus de 3. Il faut alors lire le tableau précédent en considérant cette fois le présent Jet et le Jet de (Nourrir les Requins + Aplomb) précédent.

Et ainsi de suite, un Malus supplémentaire (cumulé) de 3 étant appliqué à chaque nouveau Jet de (Nourrir les Requins + Aplomb) nécessaire. Attention ! La noyade, ça peut aller très vite ! On espère pour nos amis Pirates que les surveillants de baignades sur les îles désertes des Carabines ou d’ailleurs réagissent vite ! Ca virera sinon vite en « Alerte à Tortuga ! »… Si une personne extérieure tente de sauver le malheureux de la noyade, il faudra alors que le sauveteur réussisse un Jet sur une Action en Opposition avec la formule : « Nourrir les Requins + Aplomb + 10 – Endurance du Noyé – Force du Noyé ». De là à ce qu’on se retrouve avec deux noyés… On notera que l’Opposition qui apparaît dans la formule du Niveau de Maîtrise requis vient de ce qu’il est nécessaire de maîtriser quelqu’un qui panique, ce qui est loin d’être une chose aisée !

Bien entendu, Meneur de Jeu et ami, tu sais ce que tu dois faire si ce qui vient d’arriver ne le devait pas… Les Dauphins et les Sirènes ne sont pas faits pour les cochons… Enfin, à toi de voir !