Paramètres pour gérer les Empoisonnements

Il y a de multiples type de Poisons, avec de multiples effets et de multiples façons de les « recevoir » : ingestion, aspiration, piqûre, morsure, baiser, coin de livre, etc. Ce dernier point n’intéresse les Joueurs et le Meneur de Jeu que pour déterminer la façon dont peut être soigné l’empoisonnement s’il n’est pas déjà trop tard : pomper le sang avant que le poison se soit répandu, faire vomir la victime, faire ses prières (aux Loa), etc. Le Meneur de Jeu aura donc dû déterminer plusieurs paramètres définissant l’action du Poison au préalable :

  • Vitesse d’Action du Poison : délai possible pour les soins immédiats (pour les Poisons injectés dans le sang, ce délai varie en fonction de l’activité de la victime…) ;
  • Durée des Effets du Poison ;
  • Virulence du Poison ;
  • Niveau de Dégâts.

Première action envisageable, s’il en est encore temps (voir la Vitesse d’Action du Poison et l’activité de la victime s’il y a lieu), la Victime elle-même ou un autre personnage peut tenter les premiers soins : il faut un Jet sous « Petits Bobos + Intelligence » afin de reconnaître le Poison et appliquer la bonne méthode de premiers soins. Un Echec Normal ne permet pas de réduire les effets du Poison. Un Echec Critique peut éventuellement les aggraver… Une Réussite Normale les diminue et une Réussite Critique peut, si le Meneur de Jeu le décide, les annuler tout à fait. Il suffit pour cela de décaler les catégories de Dégâts infligés ou bien de modifier les autres paramètres du Poison en fonction du résultat. Si le paramètre Vitesse d’Action est suffisamment important, on peut même songer à trouver un antidote ou se lancer dans une cérémonie de Vaudou…

Le paramètre Durée des Effets indique simplement la durée pendant laquelle les effets néfastes du Poisons se font sentir, ou bien plus simplement parfois la durée de l’agonie.

La Virulence du Poison est un nombre entre 1 et 20 pour la plupart des Poisons connus (la dose de Poison reçue a une influence bien entendu). Ce nombre est la Difficulté à appliquer au Jet en Opposition de d20 sous « Constitution × 2 + 10 » pour la Victime. Voir ci-dessous pour les détails.

Les Dégâts infligés par le Poison sont une des quatre catégories de Dégâts (de « Même pas mal ! » à « … » [blamm !]). Pour chaque Poison, le rapport entre la Durée et la Vitesse d’Action du Poison donne le nombre de fois que le Poison occasionnera ses Dégâts en l’absence de soins. Il arrive que des Poisons agissent très lentement et parfois en doses cumulatives.

Par exemple, un Poison qui agit en deux heures, dont les effets durent six heures et pouvant infliger des dégâts de niveau « Trente-six chandelles ! » les infligera trois fois et va nécessiter un Jet de d20 en Opposition sous « Constitution × 2 » après les deux premières heures puis toutes les deux heures encore deux autres fois. Si des soins appropriés sont apportés, les effets peuvent être diminués, soit en réduisant l’importance des dégâts, soit en réduisant le nombre de Jets à faire, soit les deux.

Il peut également exister des substances allergisantes. Celles-ci sont particulièrement gênantes en ce que leurs effets s’aggravent lors d’expositions successives, même après de longues périodes. Heureusement – ou non ? – il existe aussi des substances auxquelles on finit par s’habituer : ceux qui ne connaissent pas Mythridates, allez voir en bibliothèque si j’y suis, ça pourrait vous être utile !

Paramètres des Poisons

Gestion des empoisonnements

A présent que les paramètres des Poisons ont bien été expliqués, voici la procédure à suivre : tout d’abord, en fonction du résultat des premiers soins – si quelqu’un a pu les tenter ; le nombre des tentatives de Premiers Soins dépend du Délai du Poison et un Echec Critique rend toute autre tentative impossible – le Meneur de Jeu adapte les autres paramètres du Poison (Durée des Effets et / ou Virulence et / ou Dégâts).

Ensuite, au terme du temps défini par la Vitesse d’Action, le Poison va commencer à faire des Dégâts. La victime doit tenter de réussir un Jet en Opposition sous « Constitution × 2 + 10 » (comme pour les Actions en Opposition) avec une difficulté égale à la Virulence du Poison. Si le résultat est une Réussite Normale, on réduit les Dégâts du Poison d’une catégorie. Si la Réussite est Critique, on les réduit de deux catégories. Sur un Echec Normal, les Dégâts normaux du Poison sont appliqués. Sur un Echec Critique, on les aggrave d’une catégorie.

Mise à part la description des affres de la victime, dont on te laisse le soin, ami Meneur de Jeu, il faut que la victime du Poison relance le d20 en Opposition sous sa « Constitution × 2 » autant de fois que calculé par le rapport de la Durée et de la Vitesse d’Action du Poison. Après cela, si la victime est toujours vivante, suivant le Poison et la résistance de la victime, la convalescence peut être plus ou moins longue… On suit pour cela le système de Récupération ci-dessous pour les Alcools, en remplaçant les heures par la Durée d’Action du Poison…

Exemple : Berthomeu vient malencontreusement de se faire mordre par une vipère qui traînait par là sous les herbes humides, agressive et particulièrement venimeuse. Pas de chance ! Vitesse d’Action : dix minutes à peine. Il échoue à son unique Jet possible de « Petits Bobos + Intelligence », donc les effets du Poison ne sont pas atténués : Durée d’Action une heure, Virulence 14, Dégâts « Trente-six chandelles ! », à appliquer six fois…
Même avec sa Constitution de 7, le pauvre Berthomeu risque de prendre pour cher ! Il doit en effet réussir six Jets de d20 avec un Score de Maîtrise de 7 × 2 + 10 – 14 = 10… Premier Jet… 1 ! Réussite Critique, les Dégâts pour les dix premières minutes sont ramenés à « Même pas mal ! ». Puis 5, encore bien chanceux, il doit quand même encaisser « Ouch, là quand même… ». Le Jet suivant est de 12, le venin de la vipère commence à agir pleinement après une demi-heure : il encaisse « Trente-six chandelles ! »… L’un des derniers Jets risque de lui être fatal car il ne lui reste plus qu’un niveau de « Trente-six chandelles ! »… Il obtient 9 puis 15 : si le Meneur de Jeu ne se trouve pas rapidement un miracle dans la manche, nous sommes peut-être en train d’assister aux derniers instants de Berthomeu, le Pirate. Prions le Baron Samedi que la potion Vaudou que vient de lui ramener Red fera effet tout de suite, et le bon…

Autre exemple, certes un peu extrême, pour illustrer la possibilité de substances à effets cumulatifs : le plomb de nos chères canalisations pas-de-loupaises en est un typique ! Avec une Vitesse d’Action d’un an (!) et une Virulence de 1, il passe inaperçu. Seul énorme problème, sa Durée d’Action est de vingt ans et le niveau des Dégâts infligés est de « Ouch, là quand même… » ne pouvant donc être récupéré qu’au terme de plusieurs dizaines d’années… L’autre énorme problème est que les doses se cumulent dans le corps en additionnant la Virulence. Il n’est pas rare d’être exposé à une dose supplémentaire par an lorsqu’on boit quotidiennement l’eau du robinet de Pont-aux-Pitres et donc de voir son espérance de vie sérieusement diminuée… (Ah, les bienfaits de la civilisation !)
En faisant bien les comptes, on s’aperçoit qu’après vingt ans passés à Pont-aux-Pitres en buvant l’eau de la ville, on est exposé en permanence à un Poison de Virulence 20 et que même alors en arrêtant de boire l’eau pendant dix ans, la virulence du Poison reste significative et ne disparaît qu'après vingt ans !