Les actions entreprises dans la deuxième phase de l’abordage sont plus complexes et il t’est hautement recommandé, ami Meneur, de laisser libre cours à l’imagination de tes Joueurs. Toi-même, fais preuve d’astuce et d’inventivité pour les prendre de vitesse ou contrer leurs tentatives ! Les principes de l’abordage du point de vue du système de jeu sont par contre tout à fait similaires à ce qu’on vient de voir pour l’approche et les bordées de canon : ce sont des Actions Dirigées ou des Actions Coordonnées, voire des Actions Stratégiques dans le cas des Equipages les mieux entraînés.

Règles pour la simulation

Dans le cas d’une Action Dirigée, les Commandants adverses doivent effectuer leur Jet de (Commandement + Tactiques d’Abordage et de Pillage) respectif ou bien les Equipages font leurs Jets de Coordination (Intelligence – Aplomb + Tactiques d’Abordage et de Pillage) pour déterminer les Mali ou Boni subséquents pour les membres de l’Equipage. Rien ne change en fait ; comme tout est simple ! Les Réussites ou Echecs respectifs conditionnent les Boni et Mali qui seront appliqués pour la Séquence d’Abordage qui se présente alors, Séquence qui normalement précède une cohue sans nom à moins que, comme dans les films ou dans des cas rarissimes, chacun des Equipages se retrouve être passé sans encombres (ou presques !) sur le pont adverse !

Bref, il est certainement impossible de rentrer dans les détails de ce qui se passe alors et d’ailleurs c’est plus amusant ainsi ! Et d’ailleurs tout peut se produire : il y a les bordées de canon qui se poursuivent (à ce propos, pour info, vu le temps pour charger un canon en moyenne, un seul coup peut être tiré toute les deux Séquences de Combat pour les Personnages…), les tirs des Moucheurs embusqués ou des Grenadiers ; il y a les arabesques plus ou moins acrobatiques des assaillants qui fendent les airs et parfois s’y fendent les tripes ou le Crâne sans attendre même d’avoir rejoint le sol, ceux qui tombent à l’eau ; il y a de tout, il y a même de vieux ennemis qui se retrouvent et s’organisent un Duel en bonne et due forme et parfois des cercles de supporteurs qui se constituent le temps que cela dure avant de se remettre de plus belle dans la cohue !

Comprenne qui pourra. En tous les cas, à chaque Séquence de Combat qui s’achève, les Jets de (Commandement + Tactiques d’Abordage et de Pillage) ou Coordination (Intelligence – Aplomb + Tactiques d’Abordage et de Pillage) sont refaits si les circonstances de l’action le justifient (Capitaine encore vivant ou à portée pour donner les ordres, mêlée pas encore trop généralisée, etc.) et cela définit les nouvelles conditions de Boni et Mali pour la Séquence qui commence. Et cetera ad nauseam ou jusqu’au Pillage ou / et ?! Naufrage…

Méli-Mélo sur le Pont et la suite

Tout cela peut – doit ?! – dégénérer en Mêlée générale puis en affrontements difficiles dans les angles des coursives des Bateaux et dans l’ombre des cales, toutes actions très diverses et variées, que nous te laissons le soin de gérer avec les principes de base déjà décrits sans plus limiter les possibilités de ton imagination, Ami Meneur. Et normalement, les Joueurs y mettront bien du leur également !

Quant à la suite et fin, c’est la reddition dans certains cas, le Pillage et la planche aux requins dans presque tous ! (S’il y a quoi que ce soit à piller, respectivement s’il y a des requins d’ailleurs…)