Qui aborde qui, d’abord ?!

En fait, ce n’est pas si simple et l’approche finale du navire ennemi (ou son évitement) se joue en confrontant les capacités de chacun des équipages à manœuvrer pour se retrouver dans la situation la plus avantageuse avant de lâcher les bordées de canon et se lancer à l’abordage.

C’est la première Action Stratégique à mener à bien lors d’un abordage. Les Capitaines font leur Jet de (Commandement + Tactiques de Combat Naval) respectif ou bien les Equipages font leurs jets de Coordination (Intelligence – Aplomb + Tactiques de Combat Naval) pour déterminer les Malus ou Bonus subséquents pour les membres de l’Equipage. (Au cas où la notion de Capitaine leur soit inconnue ou bien si ce Capitaine a été tué d’ores et déjà – prévoir des Malus ou non suivant la situation…)

Les vigies doivent (généralement) descendre un peu le long du mât, sans atteindre le pont toutefois et s’embusquer dans les gréements pour canarder le pont adverse dès que possible et abattre dans le meilleur des cas le Capitaine ennemi ou quelque officier qui mène les opérations… Les matelots terminent de renforcer les bastingages, les Equipages montent dans les gréements et préparent les cordes pour se lancer sur le pont ennemi ou bien ils préparent les corbeaux sur le pont pour ferrer le navire ennemi… Les canonniers sont évidemment déjà prêts, prêts à allumer les mèches et mettre le feu aux poudres.

Ces actions appellent ou non des jets, suivant le bon vouloir du Meneur de Jeu et suivant le degré de préparation des Equipages à la situation de l’abordage. En cas de jet, les bonus du Commandement ou de la Coordination sont applicables.

L’action critique à ce niveau est celle du Pilote et des Matelots qui doivent gérer les voiles et la direction prise par le bateau de manière très précise et réactive. Les Personnages en charge de ces opérations doivent donc absolument, d’un équipage à l’autre, opposer leurs jets : (Dextérité + Pilotage) généralement ou également de (Aplomb + Pilotage) selon les cas pour les Pilotes, (Agilité + Gréements et Manœuvres) pour les Matelots.

En cas d’échec de l’approche

Cette dernière situation peut survenir, soit à la discrétion du Meneur de Jeu si les deux Actions Stratégiques d’abordage, soit simplement si les actions de Pilotages, sont ratées : alors les bateaux passent trop loin l’un de l’autre et l’abordage ne peut être enclenché, soit si l’un des deux Capitaines ou Equipages réussit ses actions mieux que l’autre et souhaite justement éviter l’abordage…

En cas d’Echecs Critiques répétés, la situation peut être bien pire, allant par des gradations variables jusqu’à la collision des deux navires, un événement qui peut avoir des conséquences désastreuses pour les deux Equipages !

Transposition du système des Combats individuels

Moyennant d’adapter le système à l’affrontement de deux navires, tu peux très bien décider, Ami Meneur, d’utiliser le système d’Initiative et de Séquence d’Action qui a été déjà développé pour les rencontres individuelles. Evidemment, les échelles de temps ne sont plus les mêmes et chaque action au niveau d’un navire représente généralement toute une séquence d’affrontement au niveau des individus dans les Equipages. D’autre part, certaines actions n’existent pas, comme la Parade, mais par exemple l’Esquive est tout à fait adaptable et concernant la Réserve d’Action, c’est discutable mais cela peut être interprété et acceptable. In fine, à toi de juger ! On verra de plus dans les paragraphes qui suivent qu’on peut aussi transposer le système des Dégâts, pourvu que l’on dote les navires de Crânes (ce qu’on appellera le Niveau de Fluctuat Nec Mergitur), comme les Personnages, et qu’on définisse les Dégâts que peuvent occasionner les canons.

Les bordées de canons

Le résultat de ces jets en opposition désigne un Equipage qui a pris le meilleur sur l’autre (ou pas !). En fonction des cas, les canonniers disposeront d’un Bonus, d’un Malus ou bien de rien du tout pour effectuer leur Jet de (Agilité + Poudre et Boulets). Attention moussaillon ! Ne reste pas la tête passée comme ça par le sabord, c’est très dangereux !

A moins que le navire dispose d’un système ingénieux permettant à un canon qui a tiré de reculer et d’en ramener un, plus petit par exemple, rapidement vers le sabord, il est à parier que les canons ne tireront qu’une fois (ou deux si les corbeaux fixent fermement les bateaux l’un à l’autre). Ensuite, soit l’abordage commence, soit les deux navires se dépassent mutuellement et une nouvelle action d’approche devra être tentée.

Dégâts infligés par les bordées de canons : la grenaille

Comme on l’a déjà vu, si les gueules sont chargées à grenaille, les Dégâts infligés au navire sont négligeables ou au pire du type équivalent à « Même pas Mal ! », du moins pour ce qui est de son niveau de Fluctuat Nec Mergitur. Nous revenons sur cette notion dans très peu de lignes, patience !

Après une bordée réussie, chargée à grenaille, les murailles éventuelles qui défendent le pont du bateau ennemi volent probablement en éclat et l’Equipage adverse encaisse probablement des Dégâts, qu’on peut retrouver dans le tableau des Dégâts infligés dans le paragraphe qui traite des Rencontres, ci-dessus dans ce chapitre. La présence première d’une muraille apporte une protection et malgré les projections d’éclats de bois, tu peux considérer, Meneur de Jeu, que cela neutralise au moins le nombre des Dégâts d’une unité, ainsi que le niveau de ces mêmes Dégâts d’également une unité, voire plus pour les infortunés du premier rang. (Après, cela dépend bien entendu de la qualité du navire et de ses renforts éventuels, une corvette en bois n’ayant certainement pas les mêmes caractéristiques que la coque du Nautilus en acier, mais on se demande de quoi l’on parle ici…)

Il va de soi qu’en cas de deuxième bordée, la muraille risque d’être beaucoup moins efficace car déjà détruite pour l’essentiel… Nous te laissons gérer cela, Ami Meneur !

Couler un Navire par le fond

Il s’agit ici de coups de canon tirés à boulets simples ou bien des variantes de ceux-ci comme les boulets doubles reliés par une chaîne dont le but est d’arracher les mâts, par exemple.

Outres les éventuels (terribles) Dégâts collatéraux aux Equipages, les explications concernant les Dégâts infligés aux navires dans ce paragraphe sont, bien entendu, transposables aux courses poursuites, moyennant d’adapter en particulier le type des canons utilisés et leur calibre (diminué, pour augmenter la portée), donc leurs Dégâts. Au-delà de variations mineures selon le calibre des canons et l’armure des navires, pour lesquels nous te laisserons toute responsabilité, ami Meneur, par exemple en augmentant ou réduisant d’une unité le Niveau des Dégâts, les règles suivantes s’appliquent et reprennent le même schéma que les Dégâts que peuvent s’infliger des adversaires lors d’une rencontre. Il te faudra aussi varier les descriptions en fonction du type de munition utilisé.

Reste à savoir le nombre de Crânes de chaque niveau de Dégâts que possède un navire en fonction de son armement et de sa taille et le tour est joué ! On appellera Architecture la Caractéristique des Navires correspondant à la Constitution d’un Personnage. Les tableaux de la section Degâts faits aux Navires donneront tous les détails nécessaires à celui qui cliquera sur le lien pour en savoir plus !